Development of Mathematics Adventure Educational Game on SPLDV Material to Improve Students' Mathematical Connection Ability

Authors

  • Rizki Putri Soleha Institut Agama Islam Negeri Metro
  • Endah Wulantina Institut Agama Islam Negeri Metro

DOI:

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i4.1202

Keywords:

Game Edukasi, Kemampuan Koneksi Matematis, SPLDV, Educational Game, Mathematical Connection Capability

Abstract

Rendahnya kemampuan koneksi matematis siswa dalam pembelajaran, khususnya materi SPLDV menjadi pendorong dilakukannya penelitian ini. Alat bantu seperti media pembelajaran permainan edukatif sangat diperlukan untuk meningkatkan hubungan matematis. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematis siswa dalam bentuk game edukasi Mathematics Adventure pada materi SPLDV. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analysis , design, development,  implementation, dan evaluation. Uji coba produk dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Batanghari. Instrumen pengumpulan data menggunakan validasi ahli, angket respon siswa, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi Mathematics Adventure sangat valid berdasarkan penilaian para ahli, respon siswa memenuhi standar sangat praktis dan hasil belajar efektif untuk meningkatkan kemampuan koneksi matematis siswa.

The low level of students' mathematical connections in learning, particularly in SPLDV material, is the impetus for this research. Educational game learning media tools are necessary to enhance mathematical relationships. This study aims to provide legitimate, practicable, and effective learning media in the form of Mathematics Adventure educational game on SPLDV material to enhance students' mathematical connection abilities. This research follows the ADDIE model of Research and Development, consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The product was tested on the eighth-grade students of SMP Negeri 3 Batanghari. Data collection instruments included expert validation, student response questionnaires, and tests. The results indicated that the educational game Mathematics Adventure was highly valid based on expert assessment, student responses met practical standards, and learning outcomes were effective in improving students' mathematical connection abilities.

References

Abdi, S., & Karneli, Y. (2020). Kecanduan game online: Penanganannya dalam konseling individual. Guidance, 17(02), 9–20.

Agustya, Z. (2017). Pengaruh respon siswa tentang proses pembelajaran terhadap hasil belajar siswa kelas x pada mata pelajaran ekonomi di sma negeri 1 wonoayu kabupaten sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 5(3).

Amallia, N., & Unaenah, E. (2018). Analisis kesulitan belajar matematika pada siswa kelas III sekolah dasar. Attadib: Journal of Elementary Education, 2(2), 123–133.

Ardyanto, T., & Pamungkas, A. R. (2017). Pembuatan Game 2D Petualangan Hanoman Berbasis Android. Go Infotech: Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 23(2).

Dina, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Konteks Islami untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis pada Materi SPLDV Kelas VIII [PhD Thesis]. IAIN Purwokerto.

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. AREA-D American Education Research Association’s Devision.

Handayani, D. P., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2019). Pengembangan Media Game Side Scrolling dalam Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematika. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 3(3), 278–287.

Isnaeni, S., Ansori, A., Akbar, P., & Bernard, M. (2019). Analisis Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. Journal on Education, 1(2), Article 2. https://doi.org/10.31004/joe.v1i2.68

Larasati, G., Febrian, F., & Tambunan, L. R. (2023). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Dengan Konteks Makanan Khas Daerah Provinsi Kepulauan Riau Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Kelas VIII SMP [PhD Thesis]. Universitas Maritim Raja Ali Haji.

Lasmawati, A. (2011). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Proses Berpikir Reflektif terhadap Peningkatan Kemampuan Koneksi dan Berpikir Kritis Matematis Siswa: Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa salah satu SMP Negeri di Sungailiat [Masters, Universitas Pendidikan Indonesia].

Lestari, I. (2018). Pengembangan bahan ajar matematika dengan memanfaatkan GeoGebra untuk meningkatkan pemahaman konsep. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 26–36.

Lestari, K. E. (2014). Implementasi Brain-Based Learning untuk meningkatkan kemampuan koneksi dan kemampuan berpikir kritis serta motivasi belajar siswa SMP. Judika (Jurnal Pendidikan UNSIKA), 2(1), Article 1. https://doi.org/10.35706/judika.v2i1.120

Maulida, A. R., Suyitno, H., & Asih, T. S. N. (2019). Kemampuan Koneksi Matematis pada Pembelajaran CONINCON (Constructivism, Integratif and Contextual) untuk Mengatasi Kecemasan Siswa. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 724–731.

Muharomi, L. T., & Afriansyah, E. A. (2022). Kemampuan Koneksi Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Leibniz: Jurnal Matematika, 2(2), 45–64.

Nainggolan, D. A. Y., & Erlinawaty, S. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Pendekatan Metakognitif Pada Materi Pola Bilangan. Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), Article 1. https://doi.org/10.24114/jfi.v1i1.19064

Narazetha, R., Mudzaqi, M. A., Al Ghani, N. A., & Hutajulu, M. (2019). Analisis Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP Kelas VIII Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Journal on Education, 1(3), 438–445.

Naryaningsih, P. D. (2018). Pengembangan Multiplayer Game Untuk Melatihkan Kemampuan Koneksi Dan Disposisi Matematis. UIN Sunan Ampel Surabaya.

NCTM, N. (2000). National Council of Teachers of Mathematics, NCTM, Principles and Standards for School Mathematics. Reston.

Nurrahma, H. (2018). Pengembangan Gamelan (Game Matematika Petualangan) sebagai media tes ulangan harian berbasis soal cerita [PhD Thesis]. UIN Sunan Ampel Surabaya.

Nuryanah, N., Zakiah, L., Fahrurrozi, F., & Hasanah, U. (2021). Pengembangan media pembelajaran webtoon untuk menanamkan sikap toleransi siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3050–3060.

Pambudi, R. G. (2018). Aplikasi Monitoring dan Media Pembelajaran Bagasta Les Musik Jombang Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2(1), 1139–1443.

Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2020). Potensi Game Edukasi Untuk Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Pada Pembelajaran Daring. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS), 3(1), h. 853-860.

Purnomo, M. (2021). Pengembangan game penjelajahan ruang (Ganjaran) berbasis android untuk melatihkan kemampuan penalaran matematis siswa [PhD Thesis]. UIN Sunan Ampel Surabaya.

Rustandi, A. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60.

Sugiman, S. (2008). Koneksi Matematik dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama. Pythagoras: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.21831/pg.v4i1.687

Wati, W., & Istiqomah, H. (2019). Game Edukasi Fisika Berbasis Smartphone Android Sebagai Media Pembeajaran Fisika. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 2(2), 162–167.

Downloads

Published

2023-10-30

How to Cite

Soleha, R. P., & Wulantina, E. (2023). Development of Mathematics Adventure Educational Game on SPLDV Material to Improve Students’ Mathematical Connection Ability. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(4), 925–936. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i4.1202

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.