Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality

Sugeng Sungkono, Vepi Apiati, Satya Santika

Abstract


Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada materi limas dan mengetahui kelayakan pengunaannya. Penelitian ini berdasarkan hasil observasi di sekolah peserta didik masih kesulitan dalam menentukan bentuk, luas dan volume limas. Untuk mengatasi hal tersebut, perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran yang mampu membuat peserta didik merasakan secara real dalam proses belajarnya.  Metode yang digunakan yaitu metode Research & Development (R&D) dengan model Assessment/Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data menggunakan lembar angket. Instrumen yang digunakan angket penilaian kualitas media pembelajaran. Sumber data penelitian ini peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Cikoneng yang berjumlah 15 orang. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis Tekonologi Augmented Reality pada materi limas bernama GEO3DAR. Kelayakan kualitas isi dan tujuan berada pada kategori layak. Kelayakan kualitas intruksional berada pada kategori sangat layak.

This study aims to produce learning media based on Augmented Reality technology on pyramid material and determine the feasibility of its use. This research is based on observations in schools, students still have difficulty in determining the shape, area, and volume of the pyramid. To overcome this, it is necessary to develop a learning media that can make students feel real in the learning process. The method used is the Research & Development (R&D) method with the Assessment/Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation (ADDIE) model. The data collection technique used a questionnaire sheet. The instrument used is a questionnaire to assess the quality of learning media. The data sources for this research were 15 students of class VIII SMP Negeri 1 Cikoneng. The results of this study are learning media based on Augmented Reality Technology on pyramid material called GEO3DAR. The feasibility of the quality of the content and objectives are in the appropriate category. The feasibility of the instructional quality is in the very decent category.

 


Keywords


addie; augmented rality; kelayakan media; addie; augmented reality; media feasibility

Full Text:

PDF

References


Aixia, W., Ying, Z., & Wijaya, T. T. (2020). The Current Situation and Prospect Of Study Quality Evaluation Research in China in The Last 10 Years. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 101–112.

Atsani, K. L. G. M. Z. (2020). Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Studi Islam, 1(1), 82–93.

Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & Macintyre, B. (2001). Recent Advances in Augmented Reality. Jurnal Penelitian, December.

Azuma Ronald T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 355–385.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach (Springer Science+Business Media (ed.)).

Elvarita, A., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Mekanika Tanah Berbasis E-Modul Pada Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan, Universitas Negeri Jakarta. Jurnal PenSil, 9(1), 1–7.

Hendri Adi, N., Fernandes, A. L., & Hermansyah, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Pemrograman Dasar Pascal. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 123–134.

Hendryadi. (2017). Validitas Isi: Tahap Awal Pengembangan Kuesioner. Jurnal Riset Manajemen Dan Bisnis (JRMB) Fakultas Ekonomi UNIAT, 2(2), 169–178.

Hernawati, K., & Jailani. (2019). Mathematics mobile learning with TPACK framework. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 1–8.

Hidayati, A., & Bibi, S. (2020). Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains. 9(1), 37–45.

Khotimah, K., & Satiti, W. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 6(1), 99–105.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 1(1), 36–48.

P, K. H. B., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 6(1), 61–69.

Rizal, S., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Jaring-Jaring Kubus dan Balok Berbasis Augmented Reality Pada Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(6), 989–998.

Rohmawati, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan Unity 3D Berbasis Android. Jurnal SITECH : Sistem Informasi Dan Teknologi, 2(2), 173–184.

Rusnandi, E., Sujadi, H., Fibriyany, E., & Fauzyah, N. (2016). Implementasi Augmented Reality ( AR ) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal, 24–31.

Silvia, R., Oliveira, J. ., & Giraldi, G. . (2003). Introduction to Augmented Reality. Archives of Virology, Supplement, 17, 1–6.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian & Pengembangan.

Tjahyadi, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2014). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. Jurnal Teknik Informatika, 4(2), 1–6.

Wijaya, T. T., Purnama, A., & Tanuwijaya, H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berdasarkan Konsep Tpack pada Materi Garis dan Sudut Menggunakan Hawgent Dynamic Mathematics Software. JPMI – Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 3(3), 205–214.




DOI: https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1534

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika

Indexed by:

 

Creative Commons License
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. 

 

View My Stats