Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret

Asri Muslim Sanusi, Ari Septian, Sarah Inayah

Abstract


Abstrak

Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini yaitu karena masih rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.  Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah bantuan media pembelajaran education game  yang juga sebagai alternatif solusi permasalahan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Kuasi eksperimen dengan desain Nonequivalent group pretest-postest design menjadi metode penelitian ini.  Instrumen tes berbentuk essai tentang literasi matematis, berupa pretest dan posttest. Seluruh siswa kelas XI MAN 1 Cianjur pada tahun ajaran 2019/2020  menjadi populasinya, sedangkan sampelnya dipilih melalui teknik purposive sampling yaitu kelas XI MIPA 4 sebanyak 25 siswa sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan menggunakan education game berbantuan android dan XI MIPA 3 sebanyak 25 siswa sebagai kelas kontrol dengan pembelajaran biasa. Hasilnya, peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dengan education game berbantuan android lebih baik dibandingkan dengan peningkatan pada siswa dengan pembelajaran biasa.

 

 

Mathematical Creative Thinking Ability Using Education Game Android Assisted on Sequence and Series

Abstract

This study aims to determine whether the help of education game learning media which is also an alternative solution to problems can improve students' mathematical creative thinking abilities. The research method used was a quasi-experimental design with a Nonequivalent group pretest-posttest design. The instruments are in the form of a mathematical literacy test in the form of a pre-test and a post-test. The population of this research was all students of class XI MAN 1 Cianjur in the academic year 2019/2020 which were spread out in eleven classes, while the sample was selected by using two purposive sampling techniques, namely class XI MIPA 4 as many as 25 students as an experimental class who were treated using media assistance learning educational games and Mathematics and Natural Sciences 3 as many as 25 students as a control class with ordinary learning. The result is the increase in students' mathematical creative thinking abilities with educational game android assisted is better than the increase in students with ordinary learning.


Keywords


Education game; Creative thinking ability; Media; Education game; Kemampuan berpikir kreatif; Media

Full Text:

PDF

References


Afriansyah, E. A. (2012). Design Research: Konsep Nilai Tempat pada Penjumlahan Bilangan Desimal (Doctoral dissertation, Tesis yang tidak dipublikasikan berasal dari Beasiswa DIKTI dengan program IMPoME (International Master Program on Mathematics Education). Universitas Sriwijaya Palembang–Universitas UTRECHT Belanda).

Afriansyah, E. A. (2015). Students' Misconception in Decimal Numbers. In International Seminar on Teacher Education 1st ISTE UIN Suska Riau.

Afriansyah, E. A. (2016). Penggunaan software ATLAS. ti sebagai alat bantu proses analisis data kualitatif. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 53-63.

Azka, D. A., Hiltrimartin, C., & Indaryanti, I. (2016). Pembelajaran Operasi Perkalian melalui Permainan Tepuk Bergambar pada Siswa Tunagrahita Ringan di YPAC Palembang. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 26-32.

Dewi, S. S. S., & Afriansyah, E. A. (2018). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Melalui Pembelajaran CTL. JIPMat, 3(2), 145-155.

Faturohman, I., & Afriansyah, E. A. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa melalui Creative Problem Solving. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 107-118.

Febriani, S., & Ratu, N. (2018). Profil proses berpikir kreatif matematis siswa dalam pemecahan masalah open-ended berdasarkan teori Wallas. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 39-50.

Firdausi, Y. N., & Asikin, M. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Ditinjau dari Gaya Belajar pada Pembelajaran Model Eliciting Activities ( MEA ). FMIPA, Universitas Negeri Semarang, Semarang, 1, 239–247.

Florayu, B., Isnaini, M., & Testiana, G. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Komik terhadap Peningkatan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 Palembang. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 45-56.

Fu'adiah, D. (2016). Profil Penalaran Kuantitatif Siswa SMP Ditinjau dari Gender. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 64-74.

Hader, A. E. (2017). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Student Facilitator And Explaining pada Mata Kuliah Pendidikan Matematika Anak Usia Dini terhadap Keaktifan Mahasiswa Program Studi PGPAUD Universitas Dharmas Indonesia. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 305-310.

Haq, C. N. (2012). Training by Doing. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 43-50.

Hendriawan, M. A., & Septian, A. (2019). Pengembangan JiMath Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. IndoMath: Indonesia Mathematics Education, 2(1), 45. https://doi.org/10.30738/indomath.v2i1.2785

Hockly, N. (2013). Mobile learning. ELT Journal, 67(1), 80–84. https://doi.org/10.1093/elt/ccs064

Hodiyanto, H., Darma, Y., & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 323-334.

Inayah, S., Septian, A., & Suwarman, R. F. (2020). Student Procedural Fluency in Numerical Method Subjects. Desimal: Jurnal Matematika, 3(1), 53–64. https://doi.org/10.24042/djm.v3i1.5316

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2013). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 68 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar Dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah. PERMENDIKBUD, (Jakarta, Kemendikbud). https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Kidi, N., Kanigoro, B., Salman, A. G., Prasetio, Y. L., Lokaadinugroho, I., & Sukmandhani, A. A. (2017). Android Based Indonesian Information Culture Education Game. Procedia Computer Science, 116, 99–106. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.015

Komariah, I., & Sundayana, R. (2017). Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Domat. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 323-332.

Latifah, D., & Madio, S. S. (2014). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Melalui Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP). Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(3), 159-168.

Lestari, T. P., & Sofyan, D. (2013). Perbandingan Kemampuan Proses Pemecahan Masalah antara Siswa yang Menggunakan Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps) dan Konvensional. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 179-190.

Lisnani & Pranoto, Y. H. (2020). Peningkatan Pemahaman Konsep Bilangan Bulat Melalui Cerita Si Unyil Berbasis ICT. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 215-226.

Mardiani, D. (2018). Kemampuan Mahasiswa Memahami Persamaan Diferensial Bernauli melalui Model Pembelajaran Game Menempel Nama. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 95-102.

Mayasari, Y. (2016). Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Studi Penelitian di SMP Negeri 5 Garut). Jurnal Riset Pendidikan, 2(01), 27-44.

Muhammad, G. M., Septian, A., & Sofa, M. I. (2018). Penggunaan Model Pembelajaran Creative Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(3), 315–326. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i3.140

Nadz, T. F. (2013). Pembelajaran Melalui Metode Problem Based Instruction ( Pbi ) Dengan Metode Konvensional. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(September), 191–202. Retrieved from https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa/article/view/mv2n3_5/212

Nopiyani, D., Turmudi, T., & Prabawanto, S. (2018). Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik Berbantuan GeoGebra untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 45–52. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v5i2.259

Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Pengembangan Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kemandirian Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 1-12.

OECD. (2018). Colombia - Country Note - PISA 2018 Results. In Colombia - Country Note - PISA 2018 Results. Retrieved from https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_COL.pdf

Oktaviani, T., Sulistya Dewi, E. R., & . K. (2019). Penerapan Pembelajaran Aktif Dengan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Mimbar Ilmu, 24(1). https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17409

Pamungkas, Y., & Afriansyah, E. A. (2017). Aptitude Treatment Interaction terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA, 3(1), 122-130.

Pangestu, N. S., & Yunianta, T. N. H. (2019). Proses Berpikir Kreatif Matematis Siswa Extrovert dan Introvert SMP Kelas VIII Berdasarkan Tahapan Wallas. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 215-226.

Permatasari, N. Y., & Margana, A. (2014). Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika dengan Model Pembelajaran Treffinger. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 32-42.

Pitriani, R., & Afriansyah, E. A. (2016). Persepsi dalam pembelajaran pendekatan keterampilan proses terhadap kemampuan koneksi matematis siswa (Studi penelitian di SMP Negeri 1 Wanraja). Jurnal Gantang, 1(2), 15-24.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018). Game-Based Learning: The effects on student cognitive and affective aspects. Journal of Physics: Conference Series, 1097(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012123

Rahmawati, N. I. (2018). Pemanfaatan ICT dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. PRISMA, 1, 381–387.

Restiana, N., & Pujiastuti, H. (2019). Pengukuran Technological Pedagogical Content Knowledge untuk Guru Matematika SMA di Daerah Tertinggal. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 83-94.

Sulastri, S., & Haq, C. N. (2013). Perbedaan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa antara yang Mendapatkan Model Pembelajaran Jigsaw dan Cooperative Script. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 111-122.

Septiahani, A., Melisari, M., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesalahan Siswa SMK dalam Menyelesaikan Soal Materi Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 311-322.

Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020). Geogebra in integral areas to improve mathematical representation ability Geogebra in integral areas to improve mathematical representation ability. Journal of Physics: Conference Series, 1613(2020). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1613/1/012035

Septian, A., Komala, E., & Komara, K. A. (2019). Pembelajaran dengan Model Creative Problem Solving (CPS)untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. 8(2), 182–190.

Sugilar, H. (2013). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematik Siswa Madrasah Tsanawiyah melalui Pembelajaran Generatif. Infinity Journal, 2(2), 156–168. https://doi.org/10.22460/infinity.v2i2.32

Suripah, S., & S. A. (2017). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Mahasiswa dalam Menyelesaikan Akar Pangkat Persamaan Kompleks Berdasarkan Tingkat Kemampuan Akademik. Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 149–160. https://doi.org/10.21831/pg.v12i2.16509

Suryadi, A. (2015). Sistem Pengenalan Wajah Menggunakan Metode Principal Component Analysis (Pca) Dengan Algoritma Fuzzy C-Means (Fcm). Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 58-65.

Suwarman, R. F. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Auditory, Intellectually, Repetition (AIR) terhadap Peningkatan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. PRISMA, 6(2). https://doi.org/10.35194/jp.v6i2.58

Suwarto, S. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Operasi Hitung pada Siswa Kelas Satu Sekolah Dasar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 285-294.

Tarlina, W. H., & Afriansyah, E. A. (2016). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Creative Problem Solving. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 5(2), 42-51.

Tarusu, D. T. (2018). Kemampuan pedagogik matematika SD pada mahasiswa PGSD FIP UNIMA. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 263-272.

Utomo, E. S., Rahman, F., & Fikrati, A. N. (2020). Eksplorasi Penalaran Logis Calon Guru Matematika Melalui Pengintegrasian Pendekatan STEM dalam Menyelesaikan Soal. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 13-22.

Wahyuni, S., Rahmad, M., & Nasir, M. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Pada Materi Listrik Dinamis Untuk Meningkatkan Keterampilan generik Sains Siswa kelas X SMAN 1 Tambusai Utara. Jurnal Online Mahasiswa Bidang Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 3(2), 1–12.

Yuliati, S. R., Siregar, R., & Sari, R. P. (2017). Permainan Polydron Dalam Proses Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. PARAMETER: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 29(2), 223–230. https://doi.org/10.21009/parameter.292.10.




DOI: https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika

Indexed by:

 

Creative Commons License
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. 

 

View My Stats