Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma FisherYates Shuffle

Authors

  • via vandhira Universitas Hasyim Asy'ari
  • Ginanjar Setyo Permadi Universitas Hasyim Asy’ari

DOI:

https://doi.org/10.31980/gtvftg90

Keywords:

Educational Game, Indonesian Language, Android, Fisher Yates Shuffle, Learning Media.

Abstract

Abstrak

Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan berpeluang menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik tingkat dasar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan permainan edukatif berbasis Android untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle guna mengacak susunan pertanyaan, sehingga setiap sesi permainan terasa berbeda dan tidak repetitif. Ruang lingkup penelitian meliputi pembuatan media ajar untuk siswa kelas 4 SD dengan menggunakan game engine Godot. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian melalui blackbox testing dan uji coba terbatas (beta testing). Uji beta dilakukan terhadap 15 siswa di Lembaga Bimbingan Belajar Little Star untuk mengevaluasi aspek visual, kemudahan penggunaan, dan kinerja sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukasi yang dikembangkan dapat berjalan dengan lancar pada perangkat Android dan mampu meningkatkan ketertarikan siswa terhadap Bahasa Indonesia. Implementasi algoritma Fisher Yates Shuffle berhasil menghasilkan rangkaian pertanyaan yang berbeda pada setiap permainan. Berdasarkan hasil uji beta, diperoleh nilai rata-rata 91,90% dengan kategori “Sangat Layak”. Penelitian ini mengindikasikan bahwa permainan edukasi berbasis Android dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, interaktif, dan menghibur bagi siswa SD.

Kata Kunci: Game Edukasi, Bahasa Indonesia, Android, Fisher Yates Shuffle, Media Pembelajaran

 

Abstract

The integration of technology into education offers the potential to foster more interactive and enjoyable learning experiences for elementary school students. This study aims to develop an Android-based educational game for Indonesian language subjects by employing the Fisher Yates Shuffle algorithm to randomize question sequences, thereby providing varied gameplay across sessions. The research covers the creation of instructional media for fourth-grade Indonesian language using the Godot game engine. The methods involve needs analysis, system design, implementation, and evaluation using blackbox testing and limited beta testing. The beta test involved 15 elementary students at the Little Star Tutoring Center to assess visual appeal, ease of operation, and system performance. Findings indicate that the developed educational game runs smoothly on Android devices and enhances student interest in Indonesian language learning. The Fisher Yates Shuffle algorithm successfully generates different question orders in each gameplay. Based on beta test results, the average score reached 91.90%, classified as "Highly Feasible." This study suggests that Android-based educational games can serve as an effective, interactive, and entertaining supplementary learning tool for elementary students..

 

Keyword: Educational Game, Indonesian Language, Android, Fisher Yates Shuffle, Learning Media.

References

[1] P. W. Pranata S., A. Nugroho, dan Roby Setiawan, “Perancangan Game Edukasi ‘Kabataku’ Untuk Anak Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Metode Quiz Team,” J. Inform. Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM), vol. 4, no. 1, hal. 773–781, 2024, doi: 10.33998/jakakom.2024.4.1.1467.

[2] N. S. Putri, D. Fadlilah, dan R. Putriana, “Studi Literatur: Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Permainan Edukatif di Kelas Rendah SD,” Paedagogie, vol. 20, no. 2, hal. 99–106, 2025, doi: 10.31603/paedagogie.v20i2.14752.

[3] D. Sugiono, “Buku Praktis Bahasa Indonesia 1,” hal. 1–37, 2008.

[4] W. Diharjo, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” Integer J. Inf. Technol., vol. 5, no. 2, hal. 23–35, 2020, doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.

[5] S. P. Wahyuningsih, C. Huda, dan C. E. Wati, “Pemanfaatan Game Edukasi Online terhadap Minat Belajar Bahasa Indonesia Bagi Peserta Didik Kelas 2 di SDN Kalicari 01,” JurnalPendidikanTambusai, vol. 8, no. 2, hal. 19212–19217, 2024.

[6] K. An, D. Rahadian, dan I. Rahmawati, “Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida,” vol. 9, no. 2, hal. 174–181, 2024.

[7] E. Pada, M. Pelajaran, N. L. Purnamasari, dan A. F. Mahriza, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Game,” vol. 9, no. 2, hal. 139–148, 2023.

[8] N. D. Salsabila dan I. Lazulfa, “Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Linear Congruential,” vol. 12, no. 1, hal. 37–49, 2026.

[9] M. Fachriza Thoyib Firdaus, F. Frazna Az-Zahra, dan A. Pambudi, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dalam Pembuatan Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas 3 Sd,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 8, no. 5, hal. 10293–10299, 2024, doi: 10.36040/jati.v8i5.11060.

[10] K. Nurfitri, I. Abdurrozzaq, dan J. Karaman, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi ‘English For Children’ di LKP Elite English School Ponorogo,” Digit. Transform. Technol., vol. 3, no. 2, hal. 438–449, 2023, doi: 10.47709/digitech.v3i2.2885.

[11] N. Aini dan E. Y. Wijaya, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game,” J. Ilm. Edutic Pendidik. dan Inform., vol. 8, no. 2, hal. 147–156, 2022, doi: 10.21107/edutic.v8i2.14418.

[12] S. K. Wardana, F. F. Sufa, A. Maria, dan S. Hapsari, “773-2605-1-Pb,” vol. 11, no. 1, hal. 1–7, 2023.

[13] E. Sanjaya dan R. Rahmadian, “Rancang Bangun Game Edukasi SD Bahasa Indonesia Berbasis Website,” J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf., vol. 7, no. 1, hal. 23–27, 2025.

[14] I. G. W. P. Murti dan D. A. P. Handayani, “Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya,” J. Ilm. Pendidik. Profesi Guru, vol. 5, no. 2, hal. 403–414, 2022, doi: 10.23887/jippg.v5i2.49598.

[15] Yulyanto, Andriasnyah, dan N. Nugraha, “Rancang Bangun Game Pembelajaran Operasi Dasar Matematika Menggunakan Algoritma Fisher Yattes,” Bull. Inf. Technol., vol. 4, no. 2, hal. 268–271, 2023, doi: 10.47065/bit.v4i2.704.

[16] Prof. Dr. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta, Bandung, 2019.

[17] T. Harmini, F. Reza Pradhana, D. Nur Suryanita, dan K. Winarsih, “Implementasi Game Edukasi 3D Pada Materi Aljabar Melalui Pendekatan Game Development Life Cycle (Gdlc),” Riemann Res. Math. Math. Educ., vol. 6, no. 1, hal. 23–38, 2024, doi: 10.38114/rksfhj44.

Downloads

Published

2026-09-05

How to Cite

Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Indonesia Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Algoritma FisherYates Shuffle. (2026). Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 12(3), 323-336. https://doi.org/10.31980/gtvftg90