Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.31980/petik.v10i1.1061Keywords:
Aplikasi quizzez, alat evaluasi, evaluasi, pembelajaranAbstract
Abstrak
Penelitian Research & Development (R&D) ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan alat evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Kabupaten Ogan Komering Ulu, Sumatera Selatan. Penelitian ini menggunakan model Warsita dengan teknik pengumpulan data berupa angket. Beberapa tahap dalam evaluasi formatif dilakukan diantaranya adalah, validasi pakar, evaluasi orang per-orang, evaluasi kelompok kecil dan ujicoba lapangan. Hasil evaluasi ahli Materi memperoleh total persentase sebesar 88% masuk dalam kriteria baik sekali, ahli media memperoleh persentase sebesar 86% masuk dalam kriteria baik sekali, dan ahli desain pembelajaran sebesar 85% masuk dalam kriteria Baik. Evaluasi orang per-orang (one to one evaluation) memperoleh persentase sebesar 91% masuk dalam kriteria baik sekali, evaluasi kelompok kecil (small group evaluation) memperoleh persentase sebesar 91,62% masuk dalam kriteria baik sekali, dan Uji coba lapangan (field test) memperoleh persentase sebesar 88,21% dengan kriterria baik sekali. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil rerata skor akhir masuk dalam kategori baik sekali, sehingga dapat dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Kata Kunci— Aplikasi quizzez, alat evaluasi, evaluasi, pembelajaran,
Abstract
This Research & Development (R&D) research was carried out with the aim of developing a learning evaluation tool using the Quizizz application in Indonesian language subjects. The research was conducted at SMK Negeri 1 Ogan Komering Ulu, South Sumatra. This research uses Warsita model with data collection techniques in the form of questionnaires. Several stages in formative evaluation are carried out, including expert validation, one-to-one evaluation, small group evaluation and field test. The evaluation results of Material experts obtained a total percentage of 88% belong to very Good category, Media experts obtained a percentage of 86% which is belong to Very Good category, and Design experts 85% which is belong to good category. One to one evaluation obtained a percentage of 91% which is belong to very good category, small group evaluation obtained a percentage of 91.62% with the dwhich is belong to very good category, and the field test received a percentage amounting to 88.21% which is belong to very good category. Based on the research results, it can be concluded that the final result are belong to very good category, so it can be stated that the product developed is suitable for use in learning Indonesian language subjects.
Keyword — Quizizz application, evaluation tool, evaluation, learning
References
I. L, “Evaluasi Dalam Proses Pembelajaran,” Adaara: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, vol. 9, no. 2, pp. 920–935, 2019, doi: 10.35673/ajmpi.v9i2.427.
Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2003.
Kemensekneg RI, “Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No 19 ,2017 Tentang Guru,” Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2017, vol. Volume 09, no. Nomor 03, p. Hal 270, 2017.
R. Wulan, Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Pustaka Setia, 2014.
R. Ananda and Fadhilaturrahmi, “Evaluasi Pembelajaran Ips Berbasis Taksonomi Bloom Dua Dimensi di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 1, no. 2, pp. 12–21, 2017, [Online]. Available: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230
P. P. S. Kuraesin, N. Fahira, A. K. Afdillah, F. Fatmah, and I. A. Jariyah, “Analisis Kegiatan Belajar Offline dan Online Pada Siswa Kelas 9 MTsN 4 Bojonegoro di Era Pandemi Covid-19,” Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, vol. 3, no. 2, pp. 159–169, 2022, doi: 10.37478/jpm.v3i2.1521.
S. Mulyati and H. Evendi, “Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP,” GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 3, no. 1, pp. 64–73, 2020, doi: 10.30656/gauss.v3i1.2127.
A. Jong and Y. T. B. Tacoh, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 12, no. 1, pp. 131–147, 2024, doi: 10.24269/dpp.v12i1.7344.
D. Anggraini, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Tematik dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III Di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi,” Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, p. 4, 2020.
H. R. Susila and A. Qosim, Strategi Belajar dan Pembelajaran: Untuk Mahasiswa FKIP. Banda Aceh: Syiah Kuala University Press, 2022.
R. R. Cahyani, “Pengembangan Soal Tes Berbasis Quizizz sebagai Alat Evaluasi untuk Menumbuhkan Motivasi Berkompetisi Peserta Didik,” p. 90, 2021.
M. Syahrun, “Belajar Asik Bersama Quizizz di Tengah Pandemi Covid-19,” 2021. https://hightechteacher.id/belajar-asik-bersama-quizizz-di-tengah-pandemi-covid-19/ (accessed Jun. 12, 2024).
N.- Supriadi, D. Tazkiyah, and Z. Isro, “Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring di Era Covid-19,” Jurnal Cakrawala Mandarin, vol. 5, no. 1, p. 42, 2021, doi: 10.36279/apsmi.v5i1.101.
Humairoh, “Analisis Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai sedia Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa,” Inovasi Pembelajaran Dan Pendidikan Islam (JIPPI), vol. 1, pp. 1–12, 2023.
I. Tusyani, M. Azmi, and J. Jamil, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMK Negeri 17 Samarinda,” Yupa: Historical Studies Journal, vol. 6, no. 2, pp. 101–110, 2022, doi: 10.30872/yupa.v6i2.979.
D. Okta Nadia and Desyandri, “Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, vol. 8, no. 2, pp. 1924–1933, 2022, doi: 10.36989/didaktik.v8i2.497.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2021.
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta, 2008.
B. Nurgiyantoro, Penilaian Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Yogyakarta: BPEE, 2010.
A. Safitri and Kabiba, “Penggunaan Media Gambar,” Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, vol. 20, no. 1, pp. 24–36, 2020.
A. Qosim and H. R. Susila, “Pengembangan Multimedia Interaktif Merakit Personal Computer (PC),” Lentera Pedagogi, vol. 1, no. 2, pp. 98–108, 2018.
Z. Z. R. Oktavia and I. Siagian, “Dampak dari Penggunaan Bahasa Indonesia yang Salah dalam Bermedia Sosial di Kalangan Mahasiswa,” INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, vol. 3, no. 3, pp. 1–11, 2023.