PERMEN (Permainan Berhitung): Game Belajar Berhitung Bagi Anak Usia Dini

Authors

  • Ferzha Putra Utama Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu
  • Andrei Aiman Omega Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu
  • Pradifta Irsyad Hidayat Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu

DOI:

https://doi.org/10.31980/petik.v9i1.1271

Keywords:

Cognitive, early childhood, games, smartphone, human-centered design

Abstract

Abstrak  — Kemampuan Kognitif merupakan sebuah proses berfikir untuk dapat menyelesaikan masalah, berfikir logis, dan mengingat. Masa keemasan perkembangan otak manusia terjadi pada usia 5 tahun pertama, umumnya berada pada tingkat Pendidikan Usia Dini dan Taman Kanak-kanak. Anak-anak pada usia tersebut memerlukan pengembangan kemampuan otak terutama pada kemampuan kognitif dengan berbagai rangsangan melalui pendidikan. Penelitian ini bertujuan dalam mengembangkan sebuah aplikasi permainan menghitung (Permen) berbasis smartphone sebagai upaya dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada usia dini. Pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan pendekatan Human Centered Design (HCD). Setiap siswa yang menggunakan aplikasi ini akan didampingi oleh guru atau orang tua. Untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam berhitung, dilakukan pre-test yang kemudian akan dibandingkan dengan post-test setelah menggunakan aplikasi. Berdasarkan penelitian,  didapatkan hasil pre-test sebesar 63,6 dan hasil post-test sebesar 79 yang menunjukkan terjadinya penambahan kemampuan siswa dalam berhitung dengan menggunakan aplikasi PERMEN.

Kata KunciKognitif, anak usia dini, permainan, smartphone, human-centered design

 

Abstract  — Cognitive ability is a thinking process to be able to solve problems, think logically, and remember. The golden age of human brain development occurs at the age of the first five years, generally at the level of Early Childhood Education and Kindergarten. Children at that age need the development of brain abilities, especially in cognitive abilities with various stimuli through education. This study aims to develop a smartphone-based counting game application (PERMEN) to improve students' numeracy skills early. The development of this application is carried out using the Human-Centered Design (HCD) approach. A teacher or parent will accompany every student who uses this application. To determine how far the students' ability in arithmetic is, a pre-test is carried out, which will then be compared with the post-test after using the application. Based on the research, the pre-test results were 63.6, and the post-test results were 79, which indicated an increase in students' ability to count using the PERMEN application.

KeywordsCognitive, early childhood, games, smartphone, human-centered design

References

A. Hanif and I. Pendahuluan, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Belajar,” 2015.

Devara Udayana, Ngurah, Mira Kania Sabariah, and V. Effendy, “Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Berhitung sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini,” e-Proceeding Eng., vol. 2, no. 2, pp. 5936–5945, 2015.

D. L. Hakim and R. M. M. Sari, “Aplikasi game matematika dalam meningkatkan kemampuan menghitung matematis,” JPPM (Jurnal Penelit. dan Pembelajaran Mat., vol. 12, no. 1, pp. 129–141, 2019.

M. Muhsinin, I. Kurniawati, and M. R. Fahdia, “Animasi Interaktif Belajar Berhitung Berbasis Android,” Senamika, vol. 1, no. 1, pp. 538–544, 2020.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.

I. G. Ardikayana and A. Mailangkay, “Perancangan Aplikasi Pendidikan Lingkungan Dan Budaya Jakarta Menggunakan Ui Dan Ux Untuk Anak Usia 5-13 Tahun,” in Prosiding Seminar Nasional, 2021, vol. 1, no. 1, pp. 190–199.

T. Aurumajeda and M. Nurhidayat, “Aplikasi Produk Board Game ‘Hootania’sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Pada Anak,” Kreat. J. Karya Tulis, Rupa, Eksp. dan Inov., vol. 3, no. 2, pp. 11–16, 2021.

K. A. Febiola, “Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia Dini Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Pohon Angka,” J. Ilm. Pendidik. Profesi Guru, vol. 3, no. 2, pp. 238–248, 2020.

U. Ubaidillah, “Pengembangan minat belajar kognitif pada anak usia dini,” JCE (Journal Child. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 58–85, 2020.

N. Kusumastuti, V. L. Putri, and A. Wijayanti, “Pengembangan Media Frueelin Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini,” J. Golden Age, vol. 5, no. 01, pp. 155–163, 2021.

S. N. Wahyuni, S. Mulyatun, H. Hendrik, and M. Maimunah, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 10, no. 2, pp. 264–269, 2021.

E. A. Rahmasari and D. H. Yanuarsari, “Kajian usability dalam konsep dasar user experience pada game †œabc kids-tracing and phonics†sebagai media edukasi universal untuk anak,” Demandia J. Desain Komun. Vis. Manaj. Desain, dan Periklanan, pp. 49–71, 2017.

D. P. Palado and W. Purnomo, “Perancangan User Experience Aplikasi Parenting Dengan Menggunakan Pendekatan Human-Centered Design,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, p. 964X.

H. Setiaji, “Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design) pada website Thriftdoor,” Automata, vol. 1, no. 2, 2020.

D. R. Anggitama, “Evaluasi dan perancangan user interface untuk meningkatkan user experience menggunakan metode human centered design dan heuristic evaluation pada aplikasi ezypay.” Universitas Brawijaya, 2018.

Downloads

Published

2023-03-25

How to Cite

Utama, F. P., Omega, A. A., & Hidayat, P. I. (2023). PERMEN (Permainan Berhitung): Game Belajar Berhitung Bagi Anak Usia Dini . Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 9(1), 47–52. https://doi.org/10.31980/petik.v9i1.1271