Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Pada Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi
DOI:
https://doi.org/10.31980/petik.v10i2.1637Keywords:
media pembelajaran, informatika, aplikasi mit app inventorAbstract
Abstrak
Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMP Negeri 2 Bukittinggi yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik, proses belajar hanya menggunakan sarana konvensional, dimana pembelajaran yang berpusat pada guru, dimana peran guru mengendalikan atas kebanyakan penyajian pembelajaran atau bisa juga disebut sebagai metode ceramah. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif. Metode perancangan yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan menggunakan pendekaan 4D, terdapat beberapa tahap yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan serta tahap penyebaran. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dengan Mit App Inventor dapat membuat pembelajaran lebih baik dengan menggabungkan fitur multimedia seperti suara, gambar, dan video. Ini dapat meningkatkan partisipasi dan minat siswa dalam pelajaran.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mit App Inventor, Informatika
Abstract
This research was conducted on the basis of observations at SMP Negeri 2 Bukittinggi which concluded that there were problems at the school regarding ongoing Informatics learning. Lack of use of creative, innovative and varied IT-based learning media. This is caused by the teacher's role being lacking in exploring better learning technology, the learning process only uses conventional means. This research aims to help students understand Informatics material in depth by using more creative learning media. The development method used is Research and Development (R&D) using a 4D approach, there are several stages, namely the definition stage, design stage, development stage and deployment stage. The validity test results obtained from 3 validators obtained an average value of 0.89 with valid criteria, the practicality results obtained from 2 examiners obtained an average value of 0.79 with high criteria, and the effectiveness results obtained from 30 students with an average value of 0.96, the criteria for very high effectiveness. So it can be concluded that the results show that applications created with Mit App Inventor can make learning better by combining multimedia features such as sound, images and video. This can increase student participation and interest in lessons.
Keyword: Learning Media, Mit App Inventor, Informatics
References
F. A. P. Lestari, “Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa,” J. Pendidik., vol. 1, no. 1, pp. 534–540, 2020.
Syamsiani Syamsiani, “Transformasi Media Pembelajaran Sebagai Penyalur Pesan,” CENDEKIA J. Ilmu Sos. Bhs. dan Pendidik., vol. 2, no. 3, pp. 35–44, 2022, doi: 10.55606/cendikia.v2i3.274.
M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran. 2021.
J. Riani Johan, T. Iriani, and A. Maulana, “Penerapan Model Four-D dalam Pengembangan Media Video Keterampilan Mengajar Kelompok Kecil dan Perorangan,” J. Pendidik. West Sci., vol. 01, no. 06, pp. 372–378, 2023.
J. Hartono, “Analisis dan Desain Sistem Informasi: pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis,” Yogyakarta Andi, 2020.
R. C. Clark, R. E. Mayer, and W. Thalheimer, “E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning,” Perform. Improv., vol. 42, no. 5, pp. 41–43, 2020, doi: 10.1002/pfi.4930420510.
Y. Y. Yunarti, A. Purnama, and M. N. Al Kodri, “Multimedia Berbasis Android Dengan App Inventor Pada Mata Kuliah Bahasa Pemrograman,” Intech, vol. 2, no. 2, pp. 28–33, Dec. 2021, doi: 10.54895/intech.v2i2.1168.
Okra Riri, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Yulia Novera,” J. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, pp. 121–134, 2019.
S. Annisa, L. Efriyanti, S. Zakir, and S. Supriadi, “Rancangan Media Pembelajaran Biologi Kelas XI Berbasis Augmented Reality di MAN 2 Agam,” Indones. Res. J. Educ., vol. 2, no. 3, pp. 957–962, Jun. 2022, doi: 10.31004/irje.v2i3.198.
I. Prasetio and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3,” J. Manaj. Inform., vol. 8, no. 2, Jan. 2022, doi: 10.51530/jumika.v8i2.546.
S. Suherdiyanto and A. Prihadi, “Kelayakan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android,” Sos. Horiz. J. Pendidik. Sos., vol. 9, no. 1, pp. 1–12, Jun. 2022, doi: 10.31571/sosial.v9i1.3100.
M. N. Arsyad and F. Fatmawati, “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang,” Agastya J. Sej. Dan Pembelajarannya, vol. 8, no. 2, p. 188, Jul. 2018, doi: 10.25273/ajsp.v8i2.2702.
Behera SK (2013), “on New Trends in Education and Their Implications ( IJONTE ),” Int. J. New Trends Educ. Their Implic., vol. 4, no. 4, p. 214, 2013.
D. MTsN, A. Resnawita, S. Derta, and L. Efriyanti, “Perancangan Media Pembelajaran Fikih Berbasis Augmented Reality,” J. Multidisiplin Ilmu, vol. 1, no. 4, pp. 2828–6863, 2022.
S. Edriati, L. Husnita, E. Amri, A. A. Samudra, and N. Kamil, “Penggunaan Mit App Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android,” E-Dimas J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 12, no. 4, pp. 652–657, Dec. 2021, doi: 10.26877/e-dimas.v12i4.6648.
M. F. Maudi, A. L. Nugraha, and B. Sasmito, “Desain Aplikasi Sistem Informasi Pelanggan PDAM Berbasis WebGIS (Studi Kasus: Kota Demak),” J. Geod. Undip, vol. 3, no. 3, pp. 98–110, 2014.
W. Sahrani and S. D. Lestari, “Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Berbasis Android pada SMA Negeri 1 Muara Teweh,” J. Sains dan Inform., vol. 4, no. 1, pp. 51–56, 2018, doi: 10.34128/jsi.v4i1.130.
Y. R. Siregar and Rosmaini, “Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif pada Materi Teks Fabel Siswa Kelas VII SMP,” KODE J. Bhs., vol. 11, no. 3, pp. 44–55, 2021.
H. A. Musril and R. Fauzi, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Laboratorium Terpadu Universitas Islam Negeri (UIN) Bukittinggi,” Jised, vol. 1, no. 3, pp. 12–18, 2023.
R. P. Jelita and S. Prasetyaningsih, “Analisis User Interface Pada Website TFME Interactive Learning Media Dengan Heuristic Evaluation,” J. Appl. Multimed. Netw., vol. 6, no. 2, pp. 84–95, 2022, doi: 10.30871/jamn.v5i2.3203.
W. Citra Purnama, F. Annas, H. A. Musril, and G. Darmawati, “Perancangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Android Menggunakan Kodular Kelas X Di SMA N 1 IV Koto,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 2, pp. 1304–1311, Sep. 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.7246.