Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
DOI:
https://doi.org/10.31980/petik.v10i2.1662Keywords:
Model Meaningful Instructional Design , Multimedia, Pemahaman SiswaAbstract
Abstrak
Materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar sering kali dianggap sulit oleh siswa, terutama karena sifatnya yang abstrak dan tidak tervisualisasikan dengan baik. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantuan multimedia gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ini. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 40 siswa kelas X RPL di SMK Bina Wisata Lembang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, dengan gain score sebesar 0,5525 untuk kelas eksperimen dan 0,3447 untuk kelas kontrol. Selain itu, 85,57% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan multimedia gamifikasi dalam model pembelajaran Meaningful Instructional Design dapat secara efektif meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar.
Kata Kunci: Model Meaningful Instructional Design (MID); Multimedia; Pemahaman Siswa.
Abstract
The topic of IP Addressing in the Computer and Network Basics course is often considered difficult by students, primarily due to its abstract nature and lack of proper visualization. This study aims to evaluate the effectiveness of the Meaningful Instructional Design model, supported by gamified multimedia, in enhancing students' understanding of this material. The research method used is Quasi Experimental with a Nonequivalent Control Group Design, involving 40 students from class X RPL at SMK Bina Wisata Lembang. The results of the study indicate a significant increase in understanding in the experimental class compared to the control class, with a gain score of 0.5525 for the experimental class and 0.3447 for the control class. Additionally, 85.57% of students gave positive feedback on the use of multimedia in learning. These findings suggest that the use of gamified multimedia in the Meaningful Instructional Design model can effectively improve students' understanding of IP Addressing in the Computer and Network Basics course.
Keyword: Meaningful Instructional Design (MID) Model; Multimedia; Student Understanding
References
W. Sanjaya, Strategi Pembelajaran beroerientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia, 2016.
Y. P. Wijaya, Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2018.
A. F. Y Alfiyana, D Serani, “Efektifitas Pemanfaatan Video Tik Tok Sebagai Media Pembelajaran TIK Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Era Literasi Digital.,” Petik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komunikasi., vol. 10, no. 1, pp. 32–43, 2024, doi: https://doi.org/10.31980/petik.v10i1.546.
A. Shoimin, 68 Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum. Ar-Ruzz Media, 2020.
I. W. DMAR Rosmilasari, IW Sujana, “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Meaningfull Instructional Design (MID) Berbantuan Media Teka–Teki Silang Dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur.,” Denpasar-Bali, 2019.
H. D. P. Susarno, Lamijan HadiUtari Dewi, Khusnul Khotimah, Alim Sumarno, Alim Sumarno, Atan Pramana, “E-learning Innovation for Generation Z in Higher Education,” JET J. Educ. Technol., vol. 8, no. 2, pp. 232–239, 2024, doi: https://doi.org/10.23887/jet.v8i2.70759.
L. R. E Nugraha, T Ardiansyah, E Junaeti, “Enhanced digital library with book recommendations based on collaborative filtering.,” J. Eng. Educ. Transform., 2020.
I. W. E Nugraha, MS Barliana, J Kustija, “Implementation of Interactive Multimedia Based on Integrated Real Life Video Animation in Vocational School Online Learning With a Visual Auditory Kinesthetic Model.,” J. Eng. Sci. Technol., 2022.
E. N. D Saripudin, WI Fauzi, “The Development of Interactive E-Book of Local History for Senior High School in Improving Local Wisdom and Digital Literacy.,” Eur. J. Educ. Res., 2022.
Dian Nurdiana, “Game Edukasi The Breeder Family Untuk Melatih Tingkat Kemampuan Dan Kecermatan Membaca Pada Anak.,” Petik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komunikasi., vol. 2, no. 2, pp. 58–60, 2016.
I. R. Kuntum An Nisa Imania, Dian Rahadian, “Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida,” PETIK J. pendididkan Teknol. Inf. da Komun., vol. 9, no. 2, pp. 174–181, 2023, doi: https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1287.
Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2018.
A. Ashari, “Penerapan Metode Times Series Dalam Simulasi Forecasting Perkembangan Akademik Mahasiswa,” Inspir. J. Teknol. Inf. dan Komun, vol. 3, no. 2, 2013.
A. U. Sagala, D. D. S. Hutagaol, K. A. Haloho, N. Aini, and T. R. Pangaribuan, “Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Belajar Sambil Bermain Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia,” Pros. Semin. Nas. PBSI IV, no. 1, pp. 1–6, 2021.
T. Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, “Learning Object Review Instrument (LORI) User Manual,” 2017.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif Kualitatif, no. August. 2018.