Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Sejarah

Authors

  • Nurna Listya Purnamasari Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Bhinneka PGRI
  • Alfendo Farhan Mahriza Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Bhinneka PGRI

DOI:

https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1283

Keywords:

Development of Evaluation Instrument, Game Education, History Subject, Construct 2

Abstract

Abstrak — Teknologi informasi sekarang ini mengalami perkembangan pesat. Hal ini diiringi dengan peningkatan pemanfaatan untuk kehidupan praktis dalam berbagai bidang secara meluas oleh masyarakat. Kondisi ini juga turut memberi dampak bagi bidang pendidikan. Aziz et.al., 2010[1], perkembangan teknologi informasi memberi dampak bagi peran pendidikan yang update, sehingga menstimulus satuan pendidikan untuk berbelanja pembaruan teknologi informasi. Metode penelitian ini adalah R&D Research and Development. Untuk menghasilkan produk tertentu dibutuhkan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan serta menguji keefektifan produk agar bisa berfungsi di masyarakat. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model 4D yang dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan.. Model pengembangan 4D dibagi menjadi empat tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (disseminate). Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, validasi ahli materi mendapatkan persentase 78%, ahli media 94,2%, kelompok besar 90%, dan kelompok kecil 84%. yang menurut tabel kriteria kelayakan produk tergolong "Sangat Layak"

Kata Kunci — Pengembangan Instrumen Evaluasi, Game Edukasi, Mata Pelajaran Sejarah, Construct 2

 

Abstract — Information technology is currently experiencing rapid development. This is accompanied by an increase in utilization for practical life in various fields widely by the community. This condition also has an impact on the education sector. Aziz et.al., 2010[1], the development of information technology has an impact on the role of updated education, thus stimulating educational units to shop for information technology updates. This research method is R&D Research and Development. To produce certain products, research is needed that analyzes the needs and tests the effectiveness of the product so that it can function in society. In this study, researchers used the 4D model developed by Sivasailam Thiagarajan. The 4D development model is divided into four stages, namely defining, designing, developing, and disseminating. Based on the results of validation and trials, material expert validation received a percentage of 78%, media experts 94.2%, large groups 90%, and small groups 84%. which according to the product feasibility criteria table is classified as "Very Eligible".

Keywords — Development of Evaluation Instrument, Game Education, History Subject, Construct 2

References

L. Dias, J. Enstein, G. A. Manu, U. Citra Bangsa, P. Nusa, and T. Timur, “Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android,” 2021.

S. Dyah, K. Wardani, and S. Trihantoyo, “Pengelolaan Sarana Dan Prasarana Dalam Menunjang Mutu Pembelajaran Peserta Didik Di Masa Pandemi Covid-19,” J. Inspirasi Manaj. Pendidik., vol. 09, no. 3, pp. 516–531, 2021.

J. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, E. Tri Nuraeni, Y. Soepriyanto, and A. Husna, “Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara Sebagai Multimedia Pembelajaran Sejarah Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama,” J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 3, pp. 340–349, 2020, doi: 10.17977/um038v3i32020p340.

A. U. Z. Fiqih Fauzan Ar-rafi, “Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity 3D Android Based Historical Educational Game Design With Unity 3D Game Engine,” Pros. Semin. Nas. Inform. dan Sist. Inf., vol. 3, pp. 277–286, 2021.

S. Damarjati and A. Miatun, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis,” ANARGYA J. Ilm. Pendidik. Mat., vol. 4, no. 2, 2021, doi: 10.24176/anargya.v4i2.6442.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. hal 34., 2017.

D. Tarigan and S. Siagian, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi,” J. Teknol. Inf. Komun. Dalam Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 187–200, 2015, doi: 10.24114/jtikp.v2i2.3295.

A. A. S. Kuntum Annisa Imania, Yuniar Purwanti, Siti Husnul Bariah, “Penerapan E-Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X Di SMA Negeri 4 Garut,” PETIK Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 9, no. 1, pp. 19–26, 2023, [Online]. Available: https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/2722.

W. Tjandra, “The Effect Of Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, And Public Figure Endorser Towards The Adoption Of Convo Application,” in The 6th International Conference on Entrepreneurship, 2019, pp. 141–146, [Online]. Available: https://dspace.uc.ac.id/bitstream/handle/123456789/2086/Paper2086.pdf?sequence=3&isAllowed=y.

A. Seppewali and D. Damma, “Literasi Digital Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Sd Inpres Cambaya 3 Kota Makassar,” Swadimas J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 01, pp. 61–68, 2023, doi: 10.56486/swadimas.vol1no01.300.

Downloads

Published

2023-09-26

How to Cite

Purnamasari, N. L., & Mahriza, A. F. (2023). Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Sejarah. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 9(2), 139–148. https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1283