Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida

Authors

  • Kuntum An Nisa Imania Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, IPI Garut
  • Dian Rahadian Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, IPI Garut
  • Irma Rahmawati Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, IPI Garut

DOI:

https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1287

Keywords:

Educational Game Media, Learning Outcomes, Computing Systems

Abstract

Abstrak — Penerapan media interaktif game pada materi sistem komputasi dilatar belakangi oleh sistem belajar yang kurang optimal dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran masih berupa media cetak (modul) dengan metode ceramah akibatnya siswa kurang memahami materi oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. penelitian ini menggunakan metode quasi eskperimen sample dari peneltian ini yaitu siswa kelas X TKJ 1 dan TKJ 2 Tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 22 orang dalam satu kelas. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil nilai rata – rata (mean) pretest 46,27 untuk kelas eksperien dan kelas control yaitu rata – rata (mean) prestest 56,54, Sedangkan rata – rata (mean) posttest kuntuk kelas control 77,72 dan kelas kontol 62,40.  Media interaktif game  efektif meningkatkan hasil belajar dilihat dari hasil respon siswa rata rata 3,7 dinyatakan  “Akseptansi tinggi” .Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika dan memberikan repson positif terhadap media pembelajaran tersebut.



Kata Kunci — Media Game Edukasi, Hasil Belajar, Sistem Komputasi

 

Abstract — The application of game interactive media to computing system material is motivated by a learning system that is not optimal and the teaching materials used in learning are still printed media (modules) with the lecture method as a result students do not understand the material, therefore this research aims to assist students in improving learning outcomes. This study uses a quasi-experimental sample method from this research, namely students in class X TKJ 1 and TKJ 2 for the 2023/2024 academic year, which has a total of 22 people in one class. The results showed that the average (mean) pretest for the experimental class and the control class was 56.54 for the control class, while the posttest for the control class was 77.72 and dick 62.40. Interactive game media effectively improve learning outcomes seen from the results of student responses an average of 3.7 stated "High acceptance".

KeywordsEducational Game Media, Learning Outcomes, Computing Systems

References

F. S. Sari, Helsy, I., Aisyah, R., & Irwansyah, Modul Media Pembelajaran. 2016.

H. A. Villa-martinez, “Digital Learning Tools for Mobile Devices for Accomplish Hypothesis Testing of Statistical Parameters,” Int. J. Interact. Mob. Technol., vol. 13, no. 6, pp. 15–26, 2019.

Y. M. Lai, C. H., Wu, T. E., Huang, S. H., & Huang, “Procedia Computer Science,” in Developing a virtual learning tool for industrial high schools’ welding course, 2020, pp. 696–700. [Online]. Available: https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.05.091

H. Diane F., Thought and Knowledge: An Introduction to Critical Thinking, 4th ed. Psychology Press, 2002. doi: 0805839658, 9780805839654. hal 61.

D. A. P. Ahmar, “Pelaksanaan Pembelajaran Ipa Berbasis Lingkungan Alam Sekitar Kelas III Di Sd Islam Terpadu Ibnu Mas’ud Kulon Progo,” Skripsi, no. 20, pp. 10–38, 2012.

G. Tawafak, R. M., Malik, S. I., Mathew, R., Ashfaque, M. W., Jabbar, J., Alnuaimi, M. N., Eldow, A., & Alfarsi, “A Combined Model for Continuous Intention to Use E-Learning System.,” Int. J. Interact. Mob. Technol., vol. 15, no. 3, pp. 113–129, 2021.

A. A. Haddad, M. E. O., Ferreira, N. S. C., & Faria, “The Use of Educational Technologies in Distance Education—Enabling the Appropriation of Teaching and Learning Process,” Open J. Soc. Sci., vol. 2, no. 1, pp. 54–58, 2014, [Online]. Available: https://doi.org/10.4236/jss.2014.21006

Surayya, “Tinjauan Media Pembelajaran,” Pap. Knowl. . Towar. a Media Hist. Doc., pp. 8–27, 2021.

Yuberti, W. D. Kusuma, and S. Latifah, “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Smart Apps Creator Sebagai Media Pembelajaran Fisika,” Phys. Sci. Educ. J., vol. 1, no. 2, pp. 90–95, 2021.

L. Marlina and Solehun, “Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah Majaran Kabupaten Sorong,” J. Keilmuan, Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, vol. 2, no. 1, pp. 66–74, 2021.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. hal 34., 2017.

Downloads

Published

2023-09-26

How to Cite

Imania, K. A. N., Rahadian, D., & Rahmawati, I. (2023). Penerapan Game Edukasi Pada Materi Sistem Komputasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK An-Nida. Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 9(2), 174–181. https://doi.org/10.31980/petik.v9i2.1287