Perancangan Mockup Aplikasi Ruang Murid Menggunakan Metode Design Thinking Untuk Meningkatkan Eksplorasi Siswa Berbasis Agentic AI
DOI:
https://doi.org/10.31980/petik.v12i1.3038Keywords:
mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang MuridAbstract
Abstrak
Rendahnya minat belajar, keterbatasan akses terhadap sumber daya pendidikan yang berkualitas, serta kurangnya penyesuaian dalam proses pembelajaran menjadi tantangan nyata yang dihadapi siswa di era digital saat ini. Banyak platform pembelajaran yang belum mampu menyesuaikan diri dengan kebutuhan individual siswa, sehingga pengalaman belajar masih bersifat satu arah dan pasif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah mockup aplikasi edukasi bernama Ruang Murid yang merupakan bagian dari ruang lingkup Rumah Pendidik oleh Kementrian Dasar dan Menengah, dengan menggunakan pendekatan Design Thinking dan integrasi teknologi agentic AI. Metode Design Thinking digunakan dalam lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test guna memahami kebutuhan siswa dan merancang solusi yang human-centered. Hasil implementasi mockup menunjukan bahwa aplikasi ini terdiri dari dua fitur utama, yaitu Sumber Belajar dan Kursus Ku ynag didukung oleh agentic AI untuk memberikan kuis adaptif, evaluasi otomatis, rekomendasi materi, dan chatbot interaktif. Uji validasi oleh ahli media memperoleh penilaian rata-rata 4,37 (skala 5) dengan kategori sangat layak, dimana aspek kinerja program, estetika, dan efek pedagogi memperoleh skor 4,62, sementara aspek panduan dan evaluasi memperoleh 4,0 dengan kategori layak. Penelitian ini mmebuktikan bahwa mockup yang dikembangkan tidak hanya layak secara teknis tetapi juga berpotensi meningkatkan eksplorasi belajar siswa melalui personalisasi dan interaktivitas berbasis AI.
Kata Kunci: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid
Abstract
Low interest in learning, limited access to quality educational resources, and a lack of adaptation in the learning process are real challenges faced by students in today's digital age. Many learning platforms have not been able to adapt to the individual needs of students, resulting in a one-way and passive learning experience. This research aims to design a mockup of an educational application called Ruang Murid, which is part of the Rumah Pendidik initiative by the Ministry of Basic and Secondary Education, using the Design Thinking approach and the integration of Agentic AI technology. The Design Thinking method was applied in five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test, to understand students' needs and design human-centered solutions. The implementation results of the mockup show that the application consists of two main features: Learning Resources (Sumber Belajar) and My Courses (Kursus Ku), supported by Agentic AI to provide adaptive quizzes, automatic evaluations, material recommendations, and an interactive chatbot. Validation tests by media experts yielded an average score of 4.37 (on a scale of 5), categorized as highly suitable, with aspects of program performance, aesthetics, and pedagogical effects scoring 4.62, while guidance and evaluation aspects scored 4.0 (suitable). This research proves that the developed mockup is not only technically feasible but also has the potential to enhance students' learning exploration through AI-based personalization and interactivity.
Keywords: Mockup, Agentic AI, Design Thinking, Ruang Murid
References
F. Firjatullah, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi Mobile Edukami (Platform Pembelajaran It). Menggunakan Metode Design Thinking.,” J. Inform. dan Tek. Elektro Terap., vol. 13, no. 2, 2025, doi: 10.23960/jitet.v13i2.6350.
S. H. Bariah, K. A. N. Imania, and Y. Purwanti, “Prototype Aplikasi Pembelajaran Daring Dimasa Pandemi Covid-19 Berbasis Cloud Storage,” vol. 6, no. September, pp. 158–162, 2020, [Online]. Available: https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/1176
M. O. Nugroho and A. B. Cahyono, “Perancangan Ui/Ux Digital Signage Untuk Peningkatan Akses Informasi Di Fakultas Teknologi Industri Uii,” EDUSAINTEK J. Pendidikan, Sains dan Teknol., vol. 11, no. 2, pp. 445–462, 2023, doi: 10.47668/edusaintek.v11i2.1037.
M. A. Yogatura and A. Voutama, “Perancangan Ui/Ux Untuk Platform E-Learning Kelas Fotografi Dan Videografi Berbasis Web Menggunakan Figma,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 8, no. 3, pp. 2735–2742, 2024, doi: 10.36040/jati.v8i3.9552.
N. Tsabitah and M. Hanif, “Upaya Mengatasi Permasalahan Rendahnya Minat Belajar Siswa di Era Digital,” JIPSOS J. Inov. Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 3, no. 1, pp. 3026–2089, 2025.
N. L. Yani, D. Safitri, and Sujarwo, “Fenomena Brain Rot Sebagai Tantangan Dalam Optimalisasi Produktivitas Belajar,” Cendekia Pendidik., vol. 16, 2025, doi: 10.9644/sindoro.v3i9.267.
R. R. Anwar, B. S. Bachri, and A. Kristanto, “Design thinking dalam Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Penyelesaian Masalah dan Mencipta,” EduInovasi J. Basic Educ. Stud., vol. 4, no. 1, pp. 476–487, 2024, doi: 10.47467/edui.v4i1.5458.
B. Marlina, “Fitur Sumber Belajar Pada Portal Rumah Belajar Kemendikbud Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 12 Tanah Abang,” pp. 79–87, 2019.
A. Rubin and R. Miner, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Materi Interaksi Global Pendidikan,” vol. 5, pp. 77–84, 2019, [Online]. Available: https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/1539/1263
S. Ansori, P. Hendradi, and S. Nugroho, “Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA,” J. Inf. Syst. Res., vol. 4, no. 4, pp. 1072–1081, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3648.
M. A. Prastiyo and J. Sundari, “Analisis dan Rancangan UI/UX pada PT. Sherindo Cargo dengan Metode Design Thinking dan SUS,” J. Masy. Inform., vol. 14, no. 2, pp. 131–145, 2023, doi: 10.14710/jmasif.14.2.57117.
S. H. Bariah and D. Pradina, “Implementasi SDLC Model Prototype Pada Sistem Informasi Company Profile SMP PGRI Bungbulang Berbasis Website,” J. Petik, vol. 10, no. 1, pp. 85–97, 2024, doi: 10.31980/petik.v10i1.1030.
P. S. Viswanathan and R. Pub, “Agentic Ai: A Comprehensive Framework For Autonomous Decision-Making Systems In Artificial Intelligence,” Int. J. Comput. Eng. Technol., vol. 16, pp. 862–880, 2025, doi: 10.34218/IJCET_16_01_069.
E. Nugraha, M. Y. Faizal, E. A. Nurdin, and R. Hikmawan, “Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar,” J. Petik, vol. 10, no. 2, pp. 194–203, 2024, doi: 10.31980/petik.v10i2.1662.
Mardiana, Y. Mulyani, and A. M. Muda, “Perancangan UI/UX Gamifikasi Aplikasi RP Jual-Beli Sampah Menggunakan Metode Design Sprint,” Semin. Nas. Ilmu Tek. Dan Apl. Ind., vol. 5, pp. 1–9, 2022, [Online]. Available: https://sinta.eng.unila.ac.id/prosiding/index.php/ojs/article/view/106/
S. H. Bariah, S. S. Ranti, K. A. N. Imania, and Y. Purwanti, “Pengembangan Sistem Informasi Peminjaman Aula Gedung Rektorat Berbasis WEB Dengan Model Prototype,” vol. 10, no. 2, pp. 244–255, 2024, doi: 10.31980/jpetik.v10i2.1931.
M. Anggraini et al., “Desain Mockup Aplikasi Parkir.Id Karawang Menggunakan Design Thinking,” J. Inform. Teknol. dan Sains, vol. 6, no. 2, pp. 257–261, 2024, [Online]. Available: https://jurnal.uts.ac.id/index.php/JINTEKS/article/view/4132
F. S. Ningsih and Munawir, “Implementasi Media Pembelajaran Interaktif dalam Menunjang Pemahaman Siswa MI di Era Society 5 . 0,” J. Al – Mau’izhoh, vol. 6, no. 1, pp. 683–698, 2024, [Online]. Available: https://ejournal.unma.ac.id/index.php/am/article/view/9321




