EFFECTIVENESS OF USING THE SCATTERGORIES GAME LEARNING MODEL TOWARDS INCREASING STUDENTS' LEARNING INTEREST IN THE PANCASILA EDUCATION SUBJECT IN GRADE VII AT SMPN 5 GARUT
DOI:
https://doi.org/10.31980/journalcss.v9i2.3482Keywords:
Scattergories Game Learning Model, Students' Interest in Learning, Pancasila EducationAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik terhadap mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Disebabkan oleh pendekatan pengajaran yang kurang menarik dan dinamis pembelajaran menjadi komunikasi satu arah tanpa melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan model pembelajaran game scattergories terhadap peningkatan minat belajar peserta didik, untuk mengetahui pengaruh dalam menggunakan model pembelajaran game scattergories terhadap peningkatan minat belajar peserta didik, untuk mengetahui minat belajar peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran game scattergories. Pendekatan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen jenis penelitian quasi experimental desain penelitian non-equivalent control grup desaign membagi kelas sampel sebanyak 70 responden terdiri dari 35 peserta didik kelas eksperimen melakukan treatment menggunakan model pembelajaran game scattergories dan 35 peserta didik kelas kontrol menggunakan model pembelajaran mind mapping dengan menyebarkan angket dan tes pada peserta didik. Hasil penelitian ini menunjukan nilai rata-rata kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol dengan skor 83,42 sedangkan kelas kontrol memperoleh skor 66,85. Penggunaan model pembelajaran game scattergories terbukti efektif meningkatkan minat belajar peserta didik setelah dilakukannya analisis uji t menunjukan nilai thitung > ttabel, dan terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan model pembelajaran game scattergories terhadap peningkatan minat belajar peserta didik melalui hasil uji korelasi product moment dengan hasil person correlation nya adalah 0,608. Minat belajar peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran game scattergories tergolong baik dengan hasil data angket memperoleh skor 2171. Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran game scattergories efektif meningkatkan minat belajar peserta didik dibandingkan model pembelajaran mind mapping.
Kata kunci: Model Pembelajaran Game Scattergories, Minat Belajar Peserta didik, Pendidikan Pancasila.
References
Adila, Y. (2024). Pengembangan Media Interaktif pada Mata Pelajaran PPKn untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(1), 45–56.
Ahmad, N., & Tahir, F. (2021). The Effect of Scattergories Game on Students’ Vocabulary Mastery. Journal of Language Teaching and Research, 12(3), 411–419.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Ed. Revisi). Rineka Cipta.
Rusmayadi, A. (2020). Pengembangan Permainan Scattergories untuk Meningkatkan Minat Belajar PPKn Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(2), 101–112.
Kurniawati, D. (2022). Analisis Permasalahan Kualitas Pendidikan Dasar di Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(2), 233–245.
Nisa, F. H., Kurniawan, R., & Lestari, S. (2017). Penyusunan Skala Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(1), 23–35.
Nurgiansah, T. H., Rohmah, N., & Astuti, R. (2021). Model Role Playing dalam Pembelajaran PPKn untuk Meningkatkan Minat dan Partisipasi Siswa. Jurnal Civics Education, 5(2), 89–98.
Madya, S. (2017). Model dan Strategi Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar. PT Remaja Rosdakarya.
Magdalena, I., Hidayat, R., & Saputra, A. (2020). Penerapan Pembelajaran PPKn Berbasis Keaktifan Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(1), 15–27.
Opier, A. (2023). The Use of Scattergories Game to Improve Students’ Vocabulary Mastery in Arabic Class. International Journal of Language Education, 7(1), 98–110.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sujarweni, V. W. (2014). Metodologi Penelitian: Lengkap, Praktis, dan Mudah Dipahami. Pustaka Baru Press.
Sundayana, R. (2020). Statistika Penelitian Pendidikan. Alfabeta.
Haris, M. A., Mustaru, M., Hadi, M. S., & Sawaludin. (2025). Upaya meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 5(2), 717–732. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1371
Mamonto, D. F., Yunus, R., & Nggilu, A. (2025). Meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran PPKn. ACTION: Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah, 5(2), 194–200. https://doi.org/10.51878/action.v5i2.5861
Salfianti, S., Purnomo, N. H., & Yudiana, A. (2025). Efektivitas Game Based Learning dalam meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran IPS kelas VIII-D SMP Negeri 56 Surabaya. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 1–10.
Ni’ma, N. N., Nurhadji, N., & Fauzi, M. (2025). Peningkatan kemampuan belajar PPKn melalui metode Game-Based Learning dengan media Wordwall pada siswa kelas X E SMA Negeri 6 Madiun. Jurnal Ilmiah Penelitian Mahasiswa, 2(3), 120–131. https://doi.org/10.61722/jipm.v2i3.256
Mulyana, E., Tetep, & Widyanti, T. (2023). Implementasi Joyful Learning dalam pembelajaran IPS di masa adaptasi kebiasaan baru. Dedikasi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 213–221. https://doi.org/10.53276/dedikasi.v2i1.34
Fiqriah, A., Suntari, Y., & Yudha, C. B. (2025). Efektivitas Game-Based Learning dalam meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Invention: Journal Research and Education Studies, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.51178/invention.v6i1.2466
Yunita, I., Prayogo, M. S., Lailiyah, M., & Nurfandini, A. A. (2025). Analisis teoritis hubungan Joyful Learning dan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(4), 350–364. https://doi.org/10.51878/elementary.v5i4.7354
