Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMK YPS Samarinda
DOI:
https://doi.org/10.31980/petik.v10i2.1792Keywords:
Augmented reality, Media Pembelajaran, Model Waterfall, UnityAbstract
Abstrak
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru dan peserta didik yang dilakukan, diketahui bahwa pada materi perangkat keras komputer kelas X TJKT di SMK YPS Samarinda, kurangnya variasi bahan ajar dan terbatasnya alat praktik komputer, maka tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer. Metode penelitian ini menggunakan R&D dengan model Waterfall yang mencakup empat tahap yaitu, Analisis, Desain, Pengkodean, dan Pengujian. Media dalam pengembangan ini menggunakan Unity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru memperoleh persentase rata-rata sebesar 93% dan 21 peserta didik kelas X memperoleh rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality dengan model Waterfall menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.
Kata Kunci: Augmented reality; Media Pembelajaran; Model Waterfall; Unity.
Abstract
Based on the analysis of the needs of teachers and students conducted, it was found that in the subject of computer hardware for class X TJKT at YPS Samarinda, there is a lack of variation in teaching materials and limited practical computer tools. Therefore, the aim of this research is to develop augmented reality learning media for computer hardware. This research method uses R&D with the Waterfall model, which includes four stages: Analysis, Design, Coding, and Testing. The media in this development uses Unity. The research results show that the learning media developed by the researcher underwent validation by 3 media expert validators, achieving an average percentage of 91.67%, and validation by 1 content expert validator, achieving an average percentage of 94.12%, both categorized as "Very Valid." Based on the results of the media and content validation, an average percentage of 93.61% was obtained, with a validity criterion of "Very Valid." Subsequently, feedback was collected from 1 teacher, resulting in an average percentage of 93%, and from 21 tenth-grade students, yielding an average of 91%, categorized as "Very Good." Therefore, it can be concluded that the augmented reality learning media with the Waterfall model is deemed very valid and suitable according to the experts and receiving very good responses from the teacher and the students for use.
Keywords: Augmented reality; Instructional Media; Waterfall Model; Unity.
References
F. Rozi and A. Rohman, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android ( SAC ) Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Berpikir Komputasional,” PETIK J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 10, no. 1, pp. 15–31, 2024, doi: 10.31980/jpetik.v10i1.545.
Y. Purwanti, S. Falahiyah, D. Suprihadi, and K. A. N. Imania, “Persepsi Siswa dan Pemanfaatan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Pembelajaran,” PETIK J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 9, no. 1, pp. 76–83, 2023, [Online]. Available: https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/2679
J. Kuswanto, “Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X,” Edutic - Sci. J. Informatics Educ., vol. 6, no. 2, pp. 78–84, May 2020, doi: 10.21107/edutic.v6i2.7073.
A. Burhanudin, “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di SMK Hamong Putera 2 Pakem,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2017. [Online]. Available: http://journal.student.uny.ac.id/ojs
S. Putri, A. A. Samudra, and S. Junaidi, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Di Smk Negeri 6 Padang,” PETIK J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 10, no. 1, pp. 44–54, 2024, [Online]. Available: https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/549
S. A. Ashari, H. A, and A. M. Mappalotteng, “Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality,” Jambura J. Informatics, vol. 4, no. 2, pp. 82–93, Nov. 2022, doi: 10.37905/jji.v4i2.16448.
A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Pada Media Pembelajaran Pengenalana Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, Jun. 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
S. Sungkono, V. Apiati, and S. Santika, “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality,” Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 11, no. 3, pp. 459–470, Sep. 2022, doi: 10.31980/mosharafa.v11i3.1534.
S. Ahdan, “Perancangan Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented Reality Technology,” Inov. Pembang. J. Kelitbangan, vol. 8, no. 03, p. 221, Dec. 2020, doi: 10.35450/jip.v8i03.207.
M. Hasan et al., Media Pembelajaran, 1st ed. Klaten: Tahta Media Grup, 2021.
N. Aprilia and R. Rosnelly, “Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. FTIK, vol. 1, no. 1, pp. 967–980, 2020.
D. S. Pamungkas, “Efektivitas Media Virtual Reality Dan Augmented Reality Pada Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Mata Pelajaran Ipa Di Sdn Mlatiharjo 01 Semarang,” Universitas Negeri Semarang, 2020.
I. Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 13, no. 2, pp. 174–183, Oct. 2019, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.
A. Karisman, “Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 6, no. 1, pp. 18–30, Sep. 2019, doi: 10.35957/jatisi.v6i1.166.
K. M. Putri, S. Subiyanto, and A. Suprayogi, “Pembuatan Peta Wisata Digital 3 Dimensi Obyek Wisata Brown Canyon Secara Interaktif Dengan Menggunakan Wahana Unmanned Aerial Vehicle (Uav),” J. Geod. Undip, vol. 6, pp. 238–248, 2019.
M. S. Ilham, I. K. M. Yasa, and I. P. Artayasa, “Penerapan Metode Tanya Jawab Berbantuan Media Tiga Dimensi (3D) Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik,” J. Ilm. Profesi Pendidik., vol. 9, no. 1, pp. 11–17, Jan. 2024, doi: 10.29303/jipp.v9i1.1820.
S. N. Utami, “Perangkat Keras: Pengertian, Jenis, Fungsi, dan Contohya,” kompas.com, Jakarta, May 22, 2023. [Online]. Available: https://www.kompas.com/skola/read/2023/01/23/190000269/perangkat-keras-pengertian-jenis-fungsi-dan-contohya?page=all
D. Darmawan, U. Soemarno, and A. Ishak, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2nd ed. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2021.
M. T. Arianda, S. Derta, R. Okra, and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Akidah Akhlak Berbasis Android Menggunakan Kodular Di MAN 4 Agam,” Petik J. Pendidik. Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 10, no. 1, pp. 55–68, 2024, doi: 10.31980/jpetik.v10i1.560.
N. L. Purnamasari and A. F. Mahriza, “Pengembangan Instrumen Evaluasi Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Sejarah,” PETIK J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 9, no. 2, pp. 139–148, 2023, [Online]. Available: https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/view/1283
I. Irwanto, “Perancangan Sistem Informasi Sekolah Kejuruan dengan Menggunakan Metode Waterfall (Studi Kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten),” Lect. J. Pendidik., vol. 12, no. 1, pp. 86–107, Feb. 2021, doi: 10.31849/lectura.v12i1.6093.
D. Andriansyah, “Penerapan Model Waterfall Pada Sistem Informasi Layanan Jasa Laundry Berbasis Web,” Indones. J. Softw. Eng., vol. 4, no. 1, pp. 27–32, 2018, doi: 10.31294/ijse.v4i1.6291.