Media Development of Runner Mathematics Educational Game Based on Website Using Unity on Simple Fraction Material 5th Grade Elementary School
DOI:
https://doi.org/10.31980/plusminus.v5i2.2916Keywords:
Game edukasi, interaktif, matematika, pengembangan media, Unity, Educational game, interactive, mathematics, media developmentAbstract
Rendahnya minat dan hasil belajar siswa pada materi pecahan sederhana di kelas 5 SD menjadi dasar pengembangan media pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Runner Mathematics berbasis website menggunakan Unity dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, angket validasi ahli, dan angket respon siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini layak digunakan dan mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Game ini berpotensi menjadi media pembelajaran matematika yang interaktif dan mudah diakses.
The low interest and learning outcomes of students in 5th-grade elementary school regarding simple fractions are the basis for the development of innovative learning media. This research aims to develop a website-based Runner Mathematics educational game using Unity with the ADDIE model. Data were collected through observation, an expert validation questionnaire, and a student response questionnaire, and then analysedanalysed both descriptively and quantitatively. The results show that this media is feasible to use and can increase student motivation and engagement. This game has the potential to be an engaging and accessible medium for learning math.
References
Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(1), 40-54. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085
Awaliyah, I. N., & Yani, A. (2025). Mathematics Learning Innovation: Interactive Learning Videos to Increase Student Learning Activity and Motivation. JPMI: Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 10(1) 1-18. http://dx.doi.org/10.26737/jpmi.v10i1.6080
Azzahra, L., & Irawan, D. (2023). Pentingnya Mengenalkan Alqur’an Sejak Dini Melalui Pendidikan Agama Islam. Pengertian: Jurnal Pendidikan Indonesia (PJPI), 1(1), 13-20. https://doi.org/10.61930/pjpi.v1i1.83
Candra, A. M. & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311-2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212
Devinra, Hadiana, O., Nasrulloh, S. F., Fahrudin, S., & Casnan. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Digital Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. JES-MAT: Jurnal Edukasi dan Sains Matematika, 10(1), 13-26. http://dx.doi.org/10.25134/jes-mat.v10i1.9292
Efwan, N. S., Afriansyah, E. A., Luritawaty, I. P., Arwadi, F., & Yadav, D. K. (2024). The Level of students' mathematical creative thinking skills as measured by their self-confidence. International Journal of Didactic Mathematics in Distance Education, 1(2), 125-136.
Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Callegher, C. Z. (2021). Effects of digital games on student motivation in mathemathics: A meta-analysis in K-12. Journal of Computer Assisted Learning, 38, 304-325. http://dx.doi.org/10.1111/jcal.12618
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 1-17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938
Febriyanti, I.P.W., & Rachmawati, I. (2022). Pengembangan media game interaktif berbasis wordwall (gateball) pada materi perkalian bilangan cacah kelas III sekolah dasar. JPPGSD: Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1), 61-76.
Fitriya, Y., Kurniawan, H. L., & Latif, A. (2023). Development of Mathematical Cognitive Test Instruments on Fraction Materials for Elementary School Students Based on Idea Exploration Ability. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(3), 557-570. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i3.827
Hamid, H., & Afriansyah, E. A. (2024). Peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis dengan pendekatan realistic mathematics education berbantuan kahoot ditinjau dari gaya belajar honey-mumford. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 3(3), 356-371. https://doi.org/10.31980/pme.v3i3.2661
Hani, M., Karlimah, & Apriani, I. F. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi Pecahan Senilai di Kelas IV Sekolah Dasar. Journal Syntax Idea, 6(3), 1-17. https://doi.org/10.46799/syntax-idea.v6i3.3109
Haptanti, F. S., Hikmah, M., Basuki, I. A. (2024). Peran Media Pembelajaran dlam Pendidikan Bahasa Indonesia. Jurnal Universitas Nergeri Malang, 4(9), 972-980. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p972-980
Istiq’faroh, N., Kiettikunwong, N., Setiawan, R., & Muhimmah, H. A. (2024). Educational Games as Learning Media in the 21st Century for Elementary School Students: A Systematic Literature Review. Elementary: Islamic Teacher Journal, 12(1), 1–30. http://dx.doi.org/10.21043/elementary.v12i1.22636
Legina, N., & Sari, P. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Articulate Storyline Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis pada Pembelajaran IPA bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Paedagogy, 9(3), 375-385. https://doi.org/10.33394/jp.v9i3.5285
Lozano, A. S., Canlas, R. J. B., Coronel, K. M., Canlas, J. M., Duya, J. G., Macapagal, R. C., Dungca, E. M., & Miranda, J. P. P. (2023). A Game-Based Learning Application to Help Learners to Practice Mathematical Patterns and Structures. International Journal of Cimputing Sciences Research, 7, 2212-2226. https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.156
Maharani, A., Sudiana, R., & Rahayu, I. (2024). Studi Literatur: Dampak Game Edukasi pada Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(3), 2386-2398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i3
Mas U'd, M. F., & Huda, S. N. H. (2024). Rancang Bangun Gim Math Runner untuk Sekolah Dasar Berbasis Android. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 11(2): 756-768. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i2.1082
Norviansyah, Chotimah, U., & Oktarina, S. (2024). Analysis of the Needs of Games-Based Interactive Learning Media on Scale and Dena Materials in Elementary Schools. Journal of Curriculum Indonesia, 7(1), 17-22. http://dx.doi.org/10.46680/jci.v7i1.104
Putri, A. R. S., & Airlanda, G. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game PEKA untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Materi Pecahan. EFEKTOR: Jurnal Ilmiah, 7(2), 109-116. https://doi.org/10.29407/e.v7i2.14978
Rachman, A., Prasetyo, B. E., Arief, R., Ferdiansyah, M. A., & Sulistyowati. (2019). Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “Momon Math Run” Berbasis Dekstop Menggunakan Model Waterfall. Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan, 433-438.
Rachman, D. A., & Mahardika, G.P. (2020). Tinjauan Literatur: Game Edukasi Matematika Materi Bilangan Pecahan. Automata: Diseminasi Tugas Akhir Mahasiswa, 3(2).
Rahmawati, T. D., Santoso, A. D., Kristanto, V. H., & Rini, A. P. (2024). Analysis of Critical Mathematical Thinking Skills in Level 1 Cadets of Surabaya Maritime. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 47-54. https://doi.org/10.31980/plusminus.v4i1.1520
Saputri, D., Mellisa, Hifayati, N., & Fauziah, N. (2023) Lembar Validasi: Instrumen yang Digunakan Untuk Menilai Produk yang Dikembangkan Pada Penelitian Pengembangan Bidang Pendidikan. Biology and Education Journal, 3(2), 133-151. https://doi.org/10.25299/baej.2023.15347
Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Srisulistiowati, D. B., Khaerudin, M., & Rejeki, S. (2021). Sistem Informasi Prediksi Penjualan Alat Tulis Kantor dengan Metode FP-Growth (Studi Kasus Toko Koperasi Sekolah Bina Mulia). JSI (Jurnal Sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 8(2), 243-256. https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.739
Supriadi, U., Islamy, M. R. F., & Hermawan, W. (2020). Islam dan Madzhab: Analisis Distribusi Pengikut Madzhab Muathabarah di Berbagai Belahan Dunia. Istinbath: Jurnal Hukum dan Ekonomi Islam, 19(2), 221-469. https://doi.org/10.20414/ijhi.v19i2.270
Sutmo, F., Dewanto, B. A., Mucoffa, M. A. M., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. (2023). Math Runner: Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 3(4), 165-173. https://doi.org/10.52436/1.jpti.286
Suwanto, S., Siagian, M. D., Purba, B. P., Siahaan, C. K. M. S., Tambunan, C., Amanda, D., & Perangin-angin, T. D. (2025). Analisis computational thinking pada pembelajaran matematika dengan mengintegrasikan algoritma pemrograman. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 4(1), 175-186. https://doi.org/10.31980/pme.v4i1.2648
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220-1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.