Development of Learning Media Assisted by Wordwall on the Material of Exponent for Phase E Students

Authors

  • Yoza Agrullina Universitas Islam Riau
  • Sri Rezeki Universitas Islam Riau
  • Agus Dahlia Universitas Islam Riau
  • Sindi Amelia Universitas Islam Riau

DOI:

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i4.1197

Keywords:

Android, Fase E, Media, Perkembangan, dinding kata, Phase E, Development, Wordwall

Abstract

Penggunaan Android sebagai media pembelajaran memungkinkan siswa mengakses materi pembelajaran tanpa batasan ruang dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantuan Wordwall pada materi eksponen yang teruji validitas dan praktikalitasnya sehingga dapat digunakan oleh guru dan siswa pada Tahap E (Kelas X SMA). Dalam pengembangan media ini digunakan desain Research and Development (R&D) yang dimodifikasi Sugiyono dengan tahapan Potensi dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, dan Produk Akhir. Subjek penelitian berjumlah 26 siswa kelas 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mempunyai rata-rata validitas sebesar 91,91% dengan kriteria sangat valid dan rata-rata kepraktisan sebesar 84,29% dengan kriteria praktis. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan layak digunakan karena telah teruji validitas dan praktikalitasnya.

Using Android as a learning medium allows students to access learning materials without space and time constraints. This research aims to develop a learning media assisted by Wordwall on the exponent material tested for validity and practicality so that teachers and students can use them in Phase E (Class X SMA). In developing this media, Research and Development (R&D) design, which Sugiyono modifies, is used with the stages of Potential and Problems, Data Collection, Product Design, Design Validation, Design Revision, Product Trial, Product Revision, and Final Product. The research subjects were 26 students in grade 10. The results of this study indicate that the learning media developed has an average validity of 91.91% with very valid criteria and an average practicality of 84.29% with practical criteria. Based on the results of this study, it can be concluded that learning media have been produced that are suitable for use because they have been tested for validity and practicality.

References

Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Islam.

Elyana, D., Wulandari, A. A., & Mulyani, O. B. T. (2022). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Video. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 77-86.

Faatin, N.A., & Rusnilawati. (2022). Pengembangan Media Digital Wordwall Ditinjau dari Kemampuan Berfikir Tingkat Tinggi Materi Operasi Bilangan Kelas VI. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10. https://doi.org/10.31800/jtp.kw

Hamid, A. (2020). Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif Dalam Pembelajaran. BDK Banjarmasin Kementerian Agama.

Ilahi, K. A., Sudiana, R., & Nindiasari, H. (2022). Pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall untuk mengurangi kecemasan matematika. Wilangan: Jurnal Inovasi Dan Riset Pendidikan Matematika, 3(4), 304. https://doi.org/10.56704/jirpm.v3i4.14303

Mar’ah, N.K., Rusilowatia, A., & Sumarnia, W. (2020). Perubahan Proses Pembelajaran Daring Pada Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pascasarjana.

Pamungkas, Z. S., Randriwibowo, A., Wulansari, L. N. A., Melina, N. G., & Purwasih, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Social Pedagogy: Journal of Social Science Education, 2.

Parisa, M., Arcana, N., Susetyo, A. E., Krida, D., Kuncoro, S., Kuncoro, K. S., Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall Pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier. Jurnal Theorems (The Original Reasearch Of Mathematics), 7(2).

Ranila, R., Yunianta, T. N. H., & Prihatnani, E. (2023). Developing Android-Based Counting Game as Learning Media to Train Students' Creative Thinking. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(3), 599-614.

Rochmada, E. D., & Suprayitno. (2022). Pengembangan Game Edukasi Wordwall dalam Pembelajaran IPS Materi Peninggalan Sejarah Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Sudarsono, S., & Mulyani. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall pada Pelajaran Matematika Materi Bilangan Ganjil Genap Kelas II SD. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Surahmawan, A. N. I., Arumawati, D. Y., Palupi, L. R., Widyaningrum, R., & Cahyani, V. P. (2021). Penggunaan Media Wordwall sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernafasan Manusia. PISCES : Proceeding of Integrative Science Education Seminar, 1.

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran (S. F. S. Sirate, Ed.; cetakan ke-1). Prenadamedia Group (Divisi Kencana).

Downloads

Published

2023-10-30

How to Cite

Agrullina, Y., Rezeki, S., Dahlia, A., & Amelia, S. (2023). Development of Learning Media Assisted by Wordwall on the Material of Exponent for Phase E Students. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(4), 853–864. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i4.1197

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.