Development of android-based educational game media math adventure using powerpoint add-ins ispring and apk builder
DOI:
https://doi.org/10.31980/pme.v4i2.2684Keywords:
Android, Educational Game, Learning Media, Game Edukasi, Media PembelajaranAbstract
The problem in mathematics learning, particularly on the topic of function composition, often causes students to struggle. Monotonous teaching methods and the limited use of instructional media lead students to feel bored and lose interest in learning. This study aims to develop an instructional media in the form of an Android-based educational game called GEMA (Game Edukasi Math Adventure), which utilizes PowerPoint add-ins iSpring and APK Builder. Through this research, it is expected that the GEMA learning media can enhance students' understanding of the concept of function composition in an interactive and engaging way. The method used in this research is development research with the ADDIE model, and data analysis techniques include validity, practicality, and student responses. The results of the study show that the Android-based GEMA instructional media obtained validation with an average total percentage of 90%, which falls into the excellent category. In terms of practicality, this media received an average total percentage of 80.5%, which is categorized as practical. The students' response to this instructional media reached an average total percentage of 81.5%. These findings indicate that the Android-based GEMA instructional media is not only valid and practical but also received a positive response from students. Therefore, the GEMA instructional media is suitable for use in mathematics learning on the topic of function composition.
Permasalahan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi fungsi komposisi, sering kali membuat peserta didik mengalami kesulitan. Metode pengajaran yang monoton dan penggunaan media pembelajaran yang terbatas menyebabkan peserta didik merasa bosan dan kehilangan minat belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android, bernama GEMA (Game Edukasi Math Adventure), yang menggunakan PowerPoint add-ins iSpring dan APK Builder. Melalui penelitian ini, diharapkan media pembelajaran GEMA dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap konsep fungsi komposisi dengan cara yang interaktif dan menarik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE dan teknik analisis data meliputi kevalidan, kepraktisan, dan respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran GEMA berbasis android memperoleh validasi dengan rata-rata total persentase 90%, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Dari segi praktikalitas, media ini memperoleh rata-rata total persentase 80,5%, yang termasuk dalam kategori praktis. Respon peserta didik terhadap media pembelajaran ini mencapai rata-rata total persentase 81,5%. Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran GEMA berbasis android tidak hanya valid dan praktis, tetapi juga mendapat respon positif dari peserta didik. Dengan demikian, media pembelajaran GEMA layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi fungsi komposisi.
References
Alatas, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Wose ( Word Square ) Berbantuan Kartu Uno Berbasis Android Pada Materi Virus Untuk Siswa Sma/Ma Skripsi Oleh: Muhamad Alatas Nim: 15 300 600 033.
Basir, M. A., Agustyani, M., & Maharani, H. R. (2024). Innovative Trigonometry Learning: The Role of Liveworksheets-assisted Interactive Worksheets in Improving Numerical Literacy. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(3), 605-620. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i3.2366
Febian, M. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game pada Materi Barisan. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Guritno, S., & Huda, S. N. (2023). Tinjauan Literatur Game Edukasi Petualangan Sebagai Media Pembelajaran Matematika. AUTOMATA, 4(2).
Hou, H.-T., & Li, M.-C. (2014). Evaluating multiple aspects of a digital educational problem-solving-based adventure game. Computers in Human Behavior, 30, 29–38.
Jannah, I. M. (2019). Rancang bangun media pembelajaran matematika matriks untuk kelas x di smk muhammadiyah 1 sragen berbasis mobile learning. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Komariyah, S. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Matematika Berbasis Masalah Untuk Kelas VII SMP Pada Materi Himpunan. Jurnal Mahasiswa Prodi Matematika UPP, 2(1).
Latifah, Y. S. (2024). Analisis kemampuan koneksi matematis smp ditinjau dari belief siswa melalui media pembelajaran iSpring suite. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 3(3), 474-497. https://doi.org/10.31980/pme.v3i3.2665
Lujan, H. L., & DiCarlo, S. E. (2006). Too much teaching, not enough learning: what is the solution? Advances in Physiology Education, 30(1), 17–22.
Meilina, A., Mariana, N., & Rahmawati, I. (2023). Implementasi lkpd pmri dalam materi membilang sampai 20 untuk siswa fase a sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 2(1), 45-54. https://doi.org/10.31980/pme.v2i1.1398
Nurhayati, S. E., Supratman, S., & Rahayu, D. V. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Canva For Education dengan Pendekatan RME Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(4).
Nursyaidah. (2014). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar Peserta Didik. 70–79.
Ratna, R., & Yahya, A. (2022). Kecemasan Matematika terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas XI. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 471-482. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.1121
Riduwan. (2012). Pengantar Statistika Sosial (Alfabeta (ed.)).
Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2014). Children’s engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challenge. Computers & Education, 71, 237–246.
Sari, R. N., & Siswono, T. Y. E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Media Sosial Instagram Pada Materi Lingkaran Di SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 9(1), 120–127. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/32940
Simin, S. (2021). Smartphone, Generasi Alpha, dan Pembelajaran Matematika: Suatu Kajian Literatur. 17–30. https://doi.org/10.26418/pipt.2021.46
Sofnidar, S., & Yuliana, R. (2018). Pengembangan Media Melalui Aplikasi Adobe Flash Dan Photoshop Berbasis Pendekatan Saintifik. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 3(2), 257–275. https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6761
Sujarwo, C. G. (2021). Analisis Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa. Cybernetics: Journal Educational Research and Social Studies, 2, 123–130. https://doi.org/10.51178/cjerss.v2i4.320
Susanti, B., & Lestari, Y. A. P. (2019). Analisis kesulitan siswa kelas XI dalam menyelesaikan soal Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers di SMK Al–Ikhsan Batujajar. Journal On Education, 1(3), 446–459.
Tantri, R. A., & Fahmi, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Fungsi Komposisi Dan Fungsi Invers Berbasis Android. THETA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 58–67.
Wangge, M. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis ICT dalam Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah. Fraktal: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(1), 31–38. https://doi.org/10.35508/fractal.v1i1.2793
Wulandari, D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Materi Cahaya Dan Alat Optik Kelas VIII SMP/MTs. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Alam.
Yuliza, S. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Di MTs Negeri Kota Bengkulu. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 33–48. https://doi.org/10.58222/jurip.v2i1.249
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Firni Widiastuti, Asep Jihad, Riva Lesta Ariany

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.