Pengembangan Ethno–Virtual Card Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dan Rasa Ingin Tahu

Authors

  • Noor Azif Amalia Universitas Muria Kudus
  • Savitri Wanabuliandari Universitas Muria Kudus
  • Ratri Rahayu Universitas Muria Kudus

DOI:

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i2.723

Keywords:

pemecahan masalah, rasa ingin tahu, etnomathematics-virtual card, problem-solving, curiosity

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah ingin menghasilkan media pembelajaran ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu yang mencapai kriteria valid, dan praktis. Metode penelitian ini adalah pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan, yakni: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Namun, pada penelitian ini hanya sampai pada tahap Implementation. Subjek pada penelitian ini adalah 9 siswa Kelas VII G SMP N 1 Jekulo. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara dan angket. Instrumen penelitian meliputi lembar wawancara studi pendahuluan, lembar wawancara analisis kebutuhan, lembar wawancara uji skala terbatas, lembar angket studi pendahuluan, lembar angket analisis kebutuhan, lembar validitas, dan lembar kepraktisan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu memiliki kriteria valid. Tingkat kepraktisan ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu memiliki kriteria praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ethno-virtual card berbasis pemecahan masalah dan rasa ingin tahu yang dikembangkan dapat digunakan karena memenuhi kriteria kevalidan, yakni valid dan memenuhi kriteria kepraktisan, yakni praktis.

The purpose of this research is to produce an ethno-virtual card learning media based on problem solving and curiosity that reaches valid and practical criteria. This research method is developed using the ADDIE development model which has 5 stages, namely: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. However, this study only reached the implementation stage. The subjects in this study were 9 students of Class VII G SMP N 1 Jekulo. Data collection techniques include interviews and questionnaires. The research instruments include preliminary study interview sheets, needs analysis interview sheets, limited scale test interview sheets, preliminary study questionnaire sheets, needs analysis questionnaire sheets, validity sheets, and practicality sheets. Based on the results of the study, the results of the ethno-virtual card validation based on problem solving and curiosity have valid criteria. The level of practicality of ethno-virtual cards based on problem solving and curiosity has practical criteria. Thus, it can be concluded that the problem-solving and curiosity-based ethno-virtual card that was developed can be used because it meets the validity criteria, namely valid and meets the practicality criteria, namely practical.

References

Gunawan, R. G., & Putra, A. (2019). Pengaruh Strategi Belajar Aktif Sortir Kartu Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2).

Inanna, I. (2018). Peran Pendidikan Dalam Membangun Karakter Bangsa Yang Bermoral. Jekpend: Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 1(1).

Karimah, A., Rusdi, R., & Fachruddin, M. (2017). Efektifitas media pembelajaran matematika menggunakan software animasi berbasis multimedia interaktif model tutorial pada materi garis dan sudut untuk siswa SMP/Mts kelas VII. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS), 1(1)

Kemendiknas. (2010). Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa. Jakarta: Kementrian Pendidikan Nasional.

Khayroiyah, S., & Ramadhani, R. (2018). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah pada soal cerita matematika menggunakan model PBL berbasis media realistik. Jurnal Math Education Nusantara, 1(2).

Maryati, M., & Prahmana, R. C. I. (2018). Ethnomathematics: Exploring The Activities Of Designing Kebaya Kartini. MaPan, 6(1).

Miftahuddin, M. (2019). Pengembangan Permainan Kartu Hitung Sebagai Media Pembelajaran Perkalian Pada Siswa Kelas IV. Program Pasca Sarjana. Institut Agama Islam Negeri Salatiga. Salatiga.

Nadhifah, G., & Afriansyah, E. A. (2016). Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan menerapkan model pembelajaran problem-based learning dan inquiry. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 33-44.

Nikmah, N., Rahayu, R., & Fajrie, N. (2020). Penerapan Media Pembelajaran Math Mobile Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas IV. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(2)

Ningrum, C. H. C., Fajriyah, K., & Budiman, M. A. (2019). Pembentukan Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Kegiatan Literasi. Indonesian Values and Character Education Journal, 2(2).

Nizam. (2016). Ringkasan Hasil – hasil Analisis Asesmen Belajar Dari Hasil UN, PISA, TIMSS, INAP. Puspendik.

OECD. (2019). ProgrammeFor International Student Assessment (PISA) Result Frorm PISA 2018 Volumes I-III. Paris: OECD Publishing.

Prabawa, E. A., & Zaenuri. (2017). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa pada Model Project Based Learning Bernuansa Etnomatematika. (2017). Unnes Journal of Mathematics Education Research, 6(1).

Pratita, D. (2014). Penggunaan Media Kartu Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Di Smp. Parameter: Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 25(2).

Putri, L. I. (2017). Eksplorasi Etnomatematika Kesenian Rebana Sebagai Sumber Belajar Matematika Pada Jenjang MI. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(1).

Ramdan, Z. M., Veralita, L., Rohaeti, E. E., & Purwasih, R. (2018). Analisis Self Confidence Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Smk Pada Materi Barisan Dan Deret. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(2).

Richardo, R. (2016). Peran Ethnomatematika Dalam Penerapan Pembelajaran Matematika Pada Kurikulum 2013. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 7(2).

Srintin, A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan Media Permainan Kartu Umino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Bilangan Bulat. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1).

Suryawan, I. G. P., Suwatra, I. W., Sumantri, M. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Sscs Berbantuan Kartu. Mimbar PGSD, 5(2).

Wanabuliandari, S., Ardianti, S. D., Saptono, S., Alimah, S., & Kurniasih, N. (2018). Edutainment module based on local culture of eastern Pantai Utara, Central Java reviewed from experts. International Journal of Engineering and Technology (UAE), 7(2.14 Special Issue 14), 242–245.

Wanabuliandari, S., & Ulya, H. (2018). Penilaian Pembelajaran Matematika. Kudus: Badan Penerbit Universitas Muria Kudus.

Widyaningrum, P., Pujiastuti, E., Wijayanti, K. (2016). Keefektifan Pembelajaran Model Pogil Berbantuan Kartu Masalah Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Karakter Bangsa Siswa Kelas Viii. Unnes Journal of Mathematics Education, 5(3).

Yantoro., & Syari, I. P. (2017). Meningkatkan Rasa Ingin Tahu Dengan Menggunakan Metode Pemecahan Masalah Di Sekolah Dasar. JGPD: Junal Gentala Pendidikan Dasar, 2(1), 90-105.

Zetriuslita, Z., Wahyudin, W., & Dahlan, J. A. (2018). Association Among Mathematical Critical Thinking Skill, Communication, And Curiosity Attitude As The Impact Of Problem-Based Learning And Cognitive Conflict Strategy (Pblccs) In Number Theory Course. Infinity Journal, 7(1).

Downloads

Published

2022-05-30

How to Cite

Amalia, N. A., Wanabuliandari, S., & Rahayu, R. (2022). Pengembangan Ethno–Virtual Card Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa dan Rasa Ingin Tahu. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 317–326. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i2.723

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.