Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa

Authors

  • Joko Widiyanto Universitas Kristen Satya Wacana
  • Tri Nova Hasti Yunianta Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.674

Keywords:

Berpikir Kreatif, Board game TITUNGAN, Matematika, Pengembangan, Creative Thinking, TITUNGAN board game, Mathematics, Development

Abstract

Berpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%) yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar 80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.

Creative thinking is one of the important in developing superior thinking to create superior humans. Creative thinking skills can be trained using board games. This study aims to develop a TITUNGAN board game that is valid, practical, and effective in trained students’ mathematical creative thinking ability. This development research uses the example of ADDIE development as a research method. The subject in this study were 8 students of SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. The research instruments were a checklist questionnaire and a test to test the validity, practicality, and effectiveness. The result of validity obtained an average percentage of 92,67% (more than 90%) which is included in the very valid category and an average percentage of the practicality of 80,9% (more than 80%) which is included in the practical category, while the result of paired t-test that there is a significant difference between the pretest and posttest scores. It can be concluded that the TITUNGAN board game can be valid, practical, and effective to train students’ mathematical creative thinking ability.

References

Afriansyah, E. A. (2013). Penjumlahan bilangan desimal melalui permainan roda desimal. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY (pp. 233-240).

Amrullah, A. K. (2017). Implementasi Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Melatihkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Penguasaan Konsep Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 3(1), 378-387.

Andini, M., & Yunianta, T. N. H. (2018). The Development of Borad game “The Adventure of Algebra” in The Senior High School Mathematics Learning. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 95-109.

Aswardi, A., Mukhaiyar, R., Elfizon, E., & Nellitawati, N. (2019) Pengembangan Trainer Programable Logic Gontroller Sebagai Media Pembelajaran Di SMK Negeri Kota Payakumbuh. JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional), 5(1), 51-56.

Faturohman, I., & Afriansyah, E. M. (2020). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa melalui Creative Problem Solving. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 107-118.

Hidayatullah, M. S., & Rakhmawati, L. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flip Book Maker Pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMK Negeri 1 Sampang. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 5(1).

Holis, A. (2017). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan UNIGA, 10(1), 23-37.

Kusuma, R. T., Mulyani, A., & Rianto, H. (2019). Rancang Bangun Game “Legends of Spaceship” Menggunakan Game Maker Studio. Journal of Information System, Informatics and Computing, 3(2), 37-44.

Kusumaningtyas, I., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Media Scrabble untuk Meningkatkan Procedural Fluency Matematika Siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 300-314.

Mardiani, D. (2018). Kemampuan Mahasiswa Memahami Persamaan Diferensial Bernauli melalui Model Pembelajaran Game Menempel Nama. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 95-102.

Mawanto, A., Siswono, T. Y. E., & Lukito, A. (2020). Pengembangan Media Cerita Bergambar untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Pecahan Kelas II. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 424-437.

Muhtadi, D., Rochmad, R., & Isnarto, I. (2021). Bahasa Matematis dalam Penentuan Waktu Siang-Malam menurut Tradisi Sunda. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 263-274.

Munandar, U. (1995). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta, Rineka Cipta.

Nikensasi, P., Kuswardayan, I., & Sunaryono, D. (2012). Rancang Bangun Permainan Edukasi Matematika dan Fisika dengan Memanfaatkan Accelerometer dan Physics Engine Box2d pada Android. Jurnal Teknik ITS, 1(1), A255-A260.

Nugraha, M. R., & Basuki, B. (2021). Kesulitan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP di Desa Mulyasari pada Materi Statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 235-248.

Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Pengembangan Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kemandirian Belajar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 1-12.

Nusantara, D. B., & Irawan, A. H. (2012). Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1. Jurnal Sains dan Seni ITS, 1(1), F22-F27.

Oktaviana, A. N., & Trimulyono, G. (2018). Kelayakan Teoritis Media Video Mind Mapping Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Kelas X Pada Materi Fungsi. BioEdu, 7(2), 187-193.

Prambudi, E. Y., & Yunianta, T. N. H. (2020). Pengembangan Media Bus Race Algebra Pada Materi Bentuk Aljabar Untuk Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 8-22.

Purnamasari, A., & Afriansyah, E. A. (2021). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP pada Topik Penyajian Data di Pondok Pesantren. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 207-222.

Saefudin, A. A. (2012). Pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan pendidikan matematika realistik indonesia (PMRI). Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 4(1).

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511-520.

Sudarma, M. (2013). Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kreatif. Jakarta, Rajawali Pers.

Sumartini, T. S. (2019). Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Melalui Pembelajaran Mood, Understanding, Recall, Detect, Elaborate, and Review. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 13-24.

Supra Ningrum, S. E. L. L. Y. (2016). Pengembangan Media Visual Papan Permainan pada Materi Bentuk Aljabar Mata Pelajaran Matematika Kelas VII SMP Siti Aminah Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 7(1).

Syahara, M. U., & Astutik, E. P. (2021). Analisis Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Masalah SPLDV ditinjau dari Kemampuan Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(2), 201-212.

Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, W. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129-140.

Wandani, N. M., & Nasution, S. H. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Autoplay Media Studio pada Materi Kedudukan Relatif Dua Lingkaran. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 1(2), 90-95.

Widadi, S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Pemecahan Masalah Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas IV SD Materi Pecahan. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 2(2), 152-158.

Zahar, I. (2009). Belajar Matematikaku Pembelajaran Matematika secara Visual dan Kinestetik. Jakarta, PT Elex Media Komputindo.

Downloads

Published

2021-09-30

How to Cite

Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425–436. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.674

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.