Creative Thinking Ability in Quadrilateral Learning with Pos Math Game

Authors

  • Usep Kosasih Universitas Islam Nusantara
  • Tarisa Wirahma Gita Universitas Islam Nusantara
  • Nurjanah Nurjanah Universitas Islam Nusantara

DOI:

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i2.1049

Keywords:

Berpikir Kreatif, Game-Based Learning, Pos Math, creative thinking level

Abstract

Berpikir kreatif merupakan salah satu keterampilan yang dilatihkan dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan wawancara dengan pendidik di salah satu sekolah di Kabupaten Bandung, siswa masih sering menganggap matematika itu sulit dan membosankan. Siswa masih kesulitan memahami materi dasar salah satunya segi empat. Terdapat permasalahan dalam proses pembelajaran yaitu: Siswa mengalami keterbatasan dalam menjawab soal materi segi empat, dan partisipasi belajar siswa masih sangat rendah yang mengakibatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kurang terlatih. Penelitian ini mengimplementasikan Permainan Pos Math yang mempunyai fasilitas untuk melatih keterampilan berpikir kreatif sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kreatif siswa pada pembelajaran segiempat dengan menggunakan permainan pos math. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan partisipan siswa kelas VII SMP sebanyak 41 orang. Instrumen tes digunakan untuk pengumpulan data. Lembar jawaban siswa dianalisis dengan menggunakan teknik constant-comparison. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 83,17 sehingga termasuk dalam kategori sangat kreatif. Simpulan utama penelitian ini adalah bahwa post-math game sangat baik digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya untuk materi segi empat. Salah satu implikasi hasil penelitian ini adalah peneliti dapat menawarkan penerapan post-math game untuk pembelajaran segi empat pada kelas yang relevan.

Creative thinking is one of the skills trained in mathematics learning. Based on interviews with educators at one of the schools in Bandung Regency, students still often think mathematics is difficult and boring. Students still have difficulty understanding basic material, one of which is quadrilaterals. There are problems in the learning process, namely: Students experience limitations in answering rectangular material questions, and student learning participation is still very low, which results in students' creative thinking abilities being poorly trained. This research implements the Pos Math Game which has facilities for practicing creative thinking skills as a solution to this problem. This research aims to describe students' creative thinking abilities in quadrilateral learning using pos math games. This research used a qualitative approach with 41 class VII junior high school students as participants. Test instruments were used for data collection. Students' answer sheets were analyzed using the constant-comparison technique. Based on the results of the analysis, the average score for students' creative thinking abilities was 83.17, so it was included in the very creative category. The main conclusion of this study is that post-math games are very good to use in learning mathematics, especially for quadrilateral material. One implication of the results of this study is that researchers can offer the application of post-math games for quadrilateral learning in other classes.

References

Alotaibi, M. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881

Amelia, R., Aripin, U., & Hidayani, N. (2018). Analisis kemampuan berpikir kreatif matematik siswa smp pada materi segitiga dan segiempat. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 1143-1154. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i6.p1143-1154

Dalilan, R. (2023). The creative mathematical thinking ability of junior high school students on the material of rectangular quadrilateral shapes. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 2(3), 289-300.

Dalilan, R., & Sofyan, D. (2022). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP ditinjau dari Self Confidence. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 141-150.

De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review of game-based learning Prepared for the JISC e-Learning Programme. JISC Elearning Innovation. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x

Debrenti, E. (2024) Game-Based Learning Experiences in Primary Mathematics Education. Frontiers in Education. 9() 01-08. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1331312

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 3(2), 124-130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885

Erşen, ZB., Ergül, E. (2022) Trends of Game-Based Learning in Mathematics Education: A Systematic Review. International Journal of Contemporary Educational Research. 9(3) 603-623 https://doi.org/10.33200/ijcer.1109501

Faiziyah, N., Hanan, N. A., & Azizah, N. N. (2022). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Soal berbasis Etnomatematika Tipe Multiple Solutions Task. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 495-506.

Faturohman, I., & Afriansyah, E. A. (2020). Peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui creative problem solving. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 107-118.

Febrianingsih, F. (2022). Kemampuan berpikir kreatif siswa dalam memecahkan masalah matematis. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 119-130.

Fernandes, P. d., Jardim, J., & Lopes, M. d. (2021). The Soft skills of special education teachers: Evidence from the literature. Jurnal Education Sciences, 11(3), 125. https://doi.org/10.3390/educsci11030125

Handayani, U. F. (2023). Kemampuan Berpikir Kreatif Dalam Menyelesaikan Permasalahan Pola Bilangan. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(3), 399-410.

Herdani, P. D., & Ratu, N. (2018). Analisis Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Dalam Menyelesaikan Open-Ended Problem pada Materi Bangun Datar Segi Empat. Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, 09-16. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.220

Hui HB, Mahmud MS. (2023) Influence of Game-Based Learning in Mathematics Education on the Students' Cognitive and Affective Domain: A Systematic Review. Front Psychol. doi: 10.3389/fpsyg.2023.1105806.

Kosasaih, U., Sabila, NW., Saefuloh, NA. (2022) Desain Pembelajaran Logaritma Berbasis Permainan Matematika. Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME). 4(1) 46-56 http://dx.doi.org/10.37058/jarme.v4i1.3147

Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 113-118. http://dx.doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Muslim, F. M., Kosasih, U., Saputra, S., & Ahmatika, D. (2023). Game-based learning: Math Train Track pada pembelajaran gradien. Jurnal Math-umb.edu, 98-103. https://doi.org/10.36085/mathumbedu.v10i2.4682

Ndiung, S., Dantes, N., Ardana, I. M., & Marhaeni, A. I. (2019). Treffinger Creative Learning Model with RME Principles on Creative Thinking Skill by Considering Numerical Ability. Jurnal International Journal of Instruction, 12(3), 731-744. http://dx.doi.org/10.29333/iji.2019.12344a

Nurhanifah, N. (2022). Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas viii smp pada materi geometri. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 1(2), 161-172.

Nursa'adah, F. P., & Rosa, N. M. (2016). Analisis kemampuan berpikir kreatif kimia ditinjau dari adversity quotient, sikap ilmiah dan minat belajar. Jurnal Formatif, 197-206. https://dx.doi.org/10.30998/formatif.v6i3.992

Riduwan. (2020). Dasar-dasar Statistika (Cet. 16 ed.). Bandung: Alfabeta.

Rohim, D. C., Rahmawati, S., & Ganestri, I. D. (2021). Konsep Asesmen Kompetensi Minimum untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Varidika, 33(1), 54-62. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i1.14993

Rozi, F. A. (2023). Creative thinking ability of junior high school students in square and triangle. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 2(3), 351-360.

Salsabila, R. T., Rahmi, & Delyana, H. (2023). Model Pembelajaran Collaborative Creativity dalam Mengoptimalkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 251-264.

Sari, R. F., & Afriansyah, E. A. (2022). Kemampuan berpikir kreatif matematis dan belief siswa pada materi persamaan dan pertidaksamaan linear. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 275-288.

Sari, F. Y., Sukestiyarno, & Walid. (2022). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Ditinjau dari Adversity Quotient. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 357-368.

Sembiring, E., & Listiani, T. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! Dalam Mendorong Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 26-40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708

Trajkovik, V., Malinovski, T., Stojanovska, T. V., & Vasileva, M. (2018). Traditional games in elementary school: Relationships of student’s personality traits, motivation and experience with learning outcomes. Jurnal PLoS ONE, 13(8), e0202172. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0202172

Warsita, B. (2008). Teori Belajar Robert M. Gagne dan Implikasinya pada Pentingnya Pusat Sumber Belajar. Jurnal Teknodik, 064-078. https://doi.org/10.32550/teknodik.v12i1.421

Winatha, K. R., & Setiawan, I. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 198-206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Youling, L., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. Plos One. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0294350

Yusof. NAM., Shahrill, M. (2021) The Effect of Non-Digital Game-Based Learning on Brunei Darussalam Students’ Mathematical Perspective and Achievements. Southeast Asian Mathematics Education Journal, 11(1) 25-40 http://dx.doi.org/10.46517/seamej.v11i1.113

Zubaidah, R., Pasaribu, R. L., Mirza, A., & Afriansyah, E. A. (2023). Students’ Scientific Attitudes and Creative Thinking Skills. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 315-326.

Downloads

Published

2024-04-30

How to Cite

Kosasih, U., Gita, T. W., & Nurjanah, N. (2024). Creative Thinking Ability in Quadrilateral Learning with Pos Math Game. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 449–460. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v13i2.1049

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.