Penerapan pembelajaran computer-based learning dalam upaya meningkatkan kemampuan pemahaman matematika siswa

Authors

  • Hilman Fauzi Mahasiswa
  • R. Poppy Yaniawati Universitas Pasundan
  • Nenden Mutiara Sari Universitas Pasundan

DOI:

https://doi.org/10.31980/pme.v3i2.1671

Keywords:

Geometri Transformasi, computer Based Learning, Kemampuan Pemahaman Matematika, Computer Asisted Learning, Adobe Flash, Mathematical Understanding , kemampuan pemahaman matematika

Abstract

This study aims to examine the application of computer-based learning (CBL) to improve students' understanding of mathematics on the topic of geometric transformations. The methodology used is multimedia development, which includes needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. In the initial stage, a needs analysis was conducted to identify the needs of students and teachers related to geometric transformation material. Subsequently, the CBL learning design was developed with attention to interactive and visual aspects that can aid in understanding geometric concepts. The development process involved creating interactive computer-based learning media that integrates animations and simulations. Implementation was carried out in a 10th-grade class at a high school in Kab. Bandung Regency with a sample of 30 students. The effectiveness of the CBL learning was evaluated using a mathematics understanding test before and after implementation. The results of the study showed a significant improvement in students' understanding of mathematics after the implementation of CBL. Students demonstrated enhanced ability in recognizing, analyzing, and applying geometric transformation concepts. This study concludes that CBL can be an effective alternative in improving students' understanding of mathematics, particularly in the topic of geometric transformations. It is recommended that teachers make greater use of multimedia technology in the learning process to enhance the quality of mathematics education.

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan pembelajaran Computer Based Learning (CBL) dalam upaya meningkatkan kemampuan pemahaman matematika siswa pada pokok bahasan geometri transformasi. Metodologi yang digunakan adalah pengembangan multimedia, yang meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap awal, dilakukan analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan guru terkait materi geometri transformasi. Selanjutnya, desain pembelajaran CBL dikembangkan dengan memperhatikan aspek interaktif dan visual yang dapat membantu pemahaman konsep geometri. Proses pengembangan melibatkan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis komputer yang mengintegrasikan animasi dan simulasi. Implementasi dilakukan pada kelas X di salah satu SMA di Kabupaten Bandung dengan sampel sebanyak 30 siswa. Evaluasi efektivitas pembelajaran CBL dilakukan menggunakan tes pemahaman matematika sebelum dan sesudah penerapan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan pemahaman matematika siswa setelah diterapkannya pembelajaran CBL. Siswa menunjukkan peningkatan dalam mengenali, menganalisis, dan menerapkan konsep geometri transformasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran CBL dapat menjadi alternatif efektif dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa, khususnya pada pokok bahasan geometri transformasi. Disarankan agar guru lebih banyak menggunakan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan matematika.

References

Caesario, N., & Ardiansyah, A. S. (2023, February). Telaah Challenge Based Learning berbantuan Augmented Reality terhadap Kemampuan Berpikir Kritis. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 6, pp. 92-99).

Clements, D. H. (1989). Computers in Elementary Mathematic Education. New Jersey: Prantice Hall, Inc.

Dahlan, J.A. (2004). Meningkatkan Kemampuan Penalaran dan Pemahaman Matematik Siswa Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama Melalui Pendekatan Pembelajaran Open-Ended Disertasi. UPI Bandung: Tidak di terbitkan.

Elyana, D., Astutiningtyas, E. L., & Susanto, H. A. (2023). Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Garis Singgung Lingkaran. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 93-106.

Heru. (2018). Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN), 1–14.

Haqq, A. A. (2017). Challenge-Based Learning dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis SMA. Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 1(2). Doi: 10.31949/th.v1i2.374

Haqq, A. A. (2017). Implementasi Challenge-Based Learning dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis SMA. Jurnal THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 1(2). Doi: 10.31949/th.v1i2.374

Hasanudin, & Maryati, I. (2023). Kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik kelas v pada materi akar pangkat tiga. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 2(2), 193-204.

Jamila, A. (2020). Pengguna Ponsel di Indonesia Bakal Mencapai 89 Persen Populasi pada 2025. GNFI (Good News Form Indonesia).

Kemendikbud. (2019). Hasil PISA Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan Kualitas.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Panduan Penguatan Literasi dan Numerasi Di Sekolah. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan Nasional. (2006). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006. Jakarta: Permendiknas.

Kemmis and Taggart. (1990). The Action Research Planner. Victorio. Deakin. Univ Press.

Warschauer, M., & Matuchniak, T. (2010). New Technology and Digital Worlds: Analyzing Evidence of Equity in Access. Review of Research in Education. https://doi.org/10.3102/0091732X093497

Miatun, A., & Ulfah, S. (2023). The Limited Face-To-Face Learning Implementation: Gender and Math Anxiety Towards Mathematical Conceptual Understanding. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(4), 895-908.

Nurmaya, R. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Etnomatematika Pada Materi Transformasi Geometri. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 123-129.

NCTM. (2000). Executive Summary Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA : NCTM.

NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA : NCTM

Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Muhammad, I., & Juandi, D. (2023). Model Discovery Learning Pada Pembelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama: A Bibliometric Review. EULER: Jurnal Ilmiah Matematika, Sains Dan Teknologi, 11(1), 74-88.

Mujianto, H. (2019). Pemanfaatan youtube sebagai media ajar dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar. Jurnal Komunikasi Hasil Pemikiran Dan Penelitian, 5(1), 135–159.

Rahim, A., & Dwiprabowo, R. (2020). Penerapan Metode Role Playing Pada Mata Pelajaran Ppkn Di Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1(2), 210-217.

Rahmawati, N. I. (2018). Pemanfaat ICT Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. Prosiding Seminar Nasional Matematika. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Rasagama, I. G. (2020). Pengembangan model pembelajaran getaran berbasis video youtube untuk meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa politeknik. Jurnal Pendidikan Sains, 8(2), 91–101.

Rizki, Swaditya, & Linuhung, N. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Program Linear Berbasis Kontekstual dan ICT. Univ. Muhammadiyah Metro: Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan. Doi: 10.24127/ajpm.v5i2.674

Safitri, N. D., Afifah, A., & Rahmah, K. (2023). Bagaimana konsep warna diperkenalkan dengan media Bunga Pelangi?. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(2), 62-69.

Said, A. A. (2016). Desain multimedia pembelajaran. 1–9.

Sari, I. K. (2021). Blended-Learning sebagai Alternatif Model Pembelajaran Inovatif di Masa PostPandemi di Sekolah Dasar. Jurnal basicedu, 5(4), 2156–2163.

Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: CV Budi Utama.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development). Bandung: ALFABETA, cv.

Supianti, I. I. (2018). Pemanfataan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran Matematika. 4(1), 63–70. https://doi.org/10.30653/003.201841.44

Sukartono. (2018). Revolusi Industri 4.0 dan Dampaknya Terhadap Pendidikan Indonesia. Surakarta: FIP PGSD Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Wiriaatmadja, R. (2006), Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Walid, A., & Aisyah. (2017). Pengembangan Modul Berbasis Challenge Based Learning Materi Lingkungan untuk Memberdayakan Kemampuan Interpretasi dan Sikap Peduli Lingkungan Siswa. At-Ta’lim, 16. http://dx.doi.org/10.29300/attalim.v16i2.838

Yaniawati, R. P. (2023). The Potential of Mobile Augmented Reality as Didactic and Pedagogical Source in Learning Geometry 3D. JOTSE, 13(1), 4-22. https://doi.org/10.3926/jotse.166

Yaniawati, R. P., dkk (2023). Workshop Pemanfaatan Mastering Math dan Pembuatan Bahan Ajar. AN-NAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 13-22.

Downloads

Published

2024-06-30

How to Cite

Fauzi, H., Yaniawati, R. P., & Sari, N. M. (2024). Penerapan pembelajaran computer-based learning dalam upaya meningkatkan kemampuan pemahaman matematika siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 3(2), 225–240. https://doi.org/10.31980/pme.v3i2.1671

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.