Eksploitasi Kesalahan Konsep Teori Graf dalam Perkuliahan Matematika Diskrit Menggunakan Metode Game "Tantangan Berhadiah Point"
DOI:
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i3.459Keywords:
game, teori graf, tantangan berhadiah point, Game, Graph theory, Challenge made pointAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kesalahan konsep teori graf apa saja yang dapat terjadi ketika game “tantangan berhadiah point” diterapkan dalam perkuliahan matematika diskrit dengan tema sejarah dan teori graf. Subjek penelitian dari penelitian ini adalah kelas 2B Prodi Pendidikan Matematika tahun ajaran 2016/2017 berjumlah 34 mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Hasil analisa data penelitian ini, ditemukan ada tujuh jenis kesalahan yang terjadi. Mahasiswa salah mengingat dalam menulis nama tokoh sejarah atau nama tempat dalam sejarah graf sebanyak 68%, kemudian 35% mahasiswa salah dalam menulis simbol derajat dari suatu simpul, 18% salah dalam memahami konsep derajat suatu simpul pada graf, 18% salah dalam memahami konsep sisi dan simpul pada graf, 15% mahasiswa salah dalam proses berhitung, 3% salah dalam mengingat informasi, 24% mahasiswa salah memahami konsep derajat dari graf yang mengandung loop. Dari survey diperoleh 88% mahasiswa memberikan pendapat positif terhadap game ini, walaupun hanya 9% yang berhasil menjawab sempurna semua soal tes. Kesimpulannya game ini tidak menjamin efektifitas perkuliahan namun memberikan suasana belajar yang lebih positif.
The purpose of this study is to find out mistakes in learning Graph theory while applying the concept with games “Challenge made point” in Discrete Math lecturing with theme: Story and Graph Theory. Subjects of this study are 34 students of Math Program class 2B year 2017-2018. This descriptive study found that there are seven mistakes occurred. Some students were false to remember in writing the name of Math expert or the name of history place of Graph theory about 68%, meanwhile 35% students were false to write symbol degree concept from a knot of Graph, 15% students were false in counting process, 3% students were false to remember information, and 24 % students were false to understand degree concept of Graph had loop. Meanwhile, from survey, it found that 88% students gave positive response toward this game, although only 9% student’s success to answer the test perfectly. The main point is, this game didn’t ensure effective lecturing, but it made more positive atmosphere while teaching and learning process.
References
Hamalik, O. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Mardiani, Dian. (2001). Karakteristik Gaya Belajar Matematika Siswa Berprestasi pada Sekolah Menengah Umum di Kec. Depok Kab. Sleman DIY Tahun Ajaran 2000/2001. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Riswanto, Ari, “Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team assisted individualization terhadap motivasi belajar mahasiswa”. Mosharafa, volume 5, nomor 3, September 2016.
Saepuloh, R, A. (2013). Penerapan pembelajaran sinektik untuk meningkatkan kemampuan representasi dan komunikasi matematis siswa SMP. UPI. Tersedia http://repository.upi.edu/517/4/T MTK_1102555_CHAPTER 1. pdf [online, diakses tgl 17 November 2016].
Tim MKPBM Jurusan Pendidikan Matematika. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontenporer. Bandung: UPI.
Wahyudi, Sigit. (1995). Peranan Tutorial dan Kemandirian dalam Belajar terhadap Prestasi Belajar Mata Kuliah Ilmu Alamiah Dasar Mahasiswa Terbuka di Unit Program Belajar Jarak Jauh Yogyakarta. Skripsi. IKIP Yogyakarta.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2017 Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.