Developing Android-Based Counting Game as Learning Media to Train Students' Creative Thinking

Authors

  • Rahayu Ranila Universitas Kristen Satya Wacana
  • Tri Nova Hasti Yunianta Universitas Kristen Satya Wacana
  • Erlina Prihatnani Universitas Kristen Satya Wacana

DOI:

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i3.830

Keywords:

berpikir kreatif, game titungan, media pembelajaran berbasis android, creative thinking, Titungan game, android-based learning media

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu alat yang bisa membantu proses belajar mengajar, dan sekaligus memiliki fungsi  memperjelas makna yang disampaikan dalam sebuah proses pembelajaran, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran hendaknya mengikuti arus perkembangan teknologi. Salah satu pengembangan media berbasis teknologi  ialah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game Titungan berbasis android. Pengembangan Media pembelajaran ini menggunakan metode RnD (Research and Development) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar respon siswa terhadap media. Subjek Penelitian ini ialah Siswa Sekolah Menengah Pertama. Media ini telah diujicobakan terhadap 27 siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur Ambarawa. Media game Titungan berbasis android telah dinyatakan valid oleh pakar media. Hasil uji kepraktisan mendapat persentase sebesar 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji paired t-test dengan taraf signikan 5% menghasilkan signifikan mendekati nol dengan rata-rata posttest lebih tinggi daripada pretest. Berdasarkan ketiga uji tersebut, dapat disimpulkan media ini valid, praktis, dan efektif.

Learning media is a tool that can help the teaching and learning process, and at the same time has the function of clarifying the meaning conveyed in the learning process, so that learning objectives are achieved. Learning media must follow the flow of technological developments. One of the technology-based media developments is educational games. This study aims to develop learning media for Android-based Titungan games. The development model used in this study is the ADDIE model. The instruments used consisted of media validation sheets, practicality sheets, pretest, posttest, and student response sheets to the media. This media has been tested on 27 grade VII students of SMP Pangudi Luhur Ambarawa. The Android-based Titungan game media has been declared valid by media experts. The practicality test results got a percentage of 91.67% which was included in the very good category. The paired t-test with a significant level of 5% produces a significant close to zero with a higher posttest average than the pretest. Based on these three tests, it can be concluded that this media is valid, practical, and effective.

References

Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Arwudarachman, D., Setiadarma, W., & Marsudi. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Menggambar Bentuk Siswa Kelas XI Danizar Arwudarachman Wayan Setiadarma Marsudi Abstrak. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 03 Nomor 0, 237–243.

Ayu, L. S., Moharom, M. I., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMK dalam menyelesaikan soal. Maju, 7(1), 8–17.

Bobik, P., Boschini, M. J., Gervasi, M., Grandi, D., Kudela, K., & Rancoita, P. G. (2006). Primary helium cr inside the magnetosphere: A transmission function study. Astroparticle, Particle and Space Physics, Detectors and Medical Physics Applications - Proceedings of the 9th Conference, 909–916. https://doi.org/10.1142/9789812773678_0145

Dewi, E. C., & Isroah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Komik. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesi, 1(1), 39–48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1

Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97.

Hu, W., & Adey, P. (2002). A scientific creativity test for secondary school students. International Journal of Science Education, 24(4), 389–403. https://doi.org/10.1080/09500690110098912

Indah, S., & M Husni, A. (2013). Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2), 3.

Juwita, R., Utami, A. P., & Wijayanti, P. S. (2019). Pengembangan Lks Berbasis Pendekatan Open-Ended Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 35. https://doi.org/10.31000/prima.v3i1.814

Kurniawan, R. E., Makrifatullah, N. A., Rosar, N., Triana, Y., & Kunci, K. (2022). Humantech Jurnal Ilmiah Multi Disiplin Indonesia. Jurnal Ilmiah Multi Disiplin Indonesia, 2(1), 163–173.

Kusuma, R. T., Mulyani, A., & Rianto, H. (2019). Rancang Bangun Game “Legends of Spaceship” Menggunakan Game Maker Studio. Jisicom, 3(2), 103–109.

Mulyadi, D., Wahyuni, S., & Handayani, R. (2016). Pengembangan Media Flash Flipbook Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran Ipa Di Smp. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(4), 296-301–301.

Nadila, D., Mandailina, V., Mahsup, M., Mehmood, S., Abdillah, A., & Syaharuddin, S. (2023). Improved Problem-Solving Skills Using Mathematics Module. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 405-418.

Potur, A. A., & Barkul, mr. (2009). Gender and creative thinking in education: A theoretical and experimental overview. A|Z ITU Journal of Faculty of Architecture, 6(2), 44–57.

Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game Android “MENALAR” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027

Pusporini, W., Widodo, S. A., Wijayanti, A., Wijayanti, N., Utami, W. B., Taqiyuddin, M., & Irfan, M. (2023). Mathematical Knowledge Content in Junior High School Curriculum: A Comparative Study of the 2013 Curriculum and Merdeka Curriculum. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 389-404.

Putri, W. A. (2023). Faktor rendahnya minat belajar siswa kelas v sekolah dasar pada mata pelajaran matematika. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu, 2(2), 123-128.

Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66. https://doi.org/10.35878/guru.v2i1.335

Rasnawati, A., Rahmawati, W., Akbar, P., & Putra, H. D. (2019). Analisis Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa SMK Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV) Di Kota Cimahi. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 164–177. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.87

Rizkiya, Y. (2019). Bab II Landasan Teori. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Safitra, M. D., Hapizah, H., Mulyono, B., & Susanti, E. (2023). Numeration-Based Teaching Materials on Algebra Shape Materials for Blended Learning. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(2), 375-388.

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866

Sari, R. F., & Afriansyah, E. A. (2022). Kemampuan berpikir kreatif matematis dan belief siswa pada materi persamaan dan pertidaksamaan linear. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 275-288.

Sarji, N. A., Mampouw, H. L., Kristen, U., Wacana, S., No, J. D., & Tengah, J. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 425–434.

Setiawan, A., Alpindo, O., & Astuti, P. (2022). Development of Interactive Multimedia Using Adobe Animate Software on the Material of Sequences and Series For Class XI MAN Bintan. Jurnal Gantang, 7(1), 29–38. https://doi.org/10.31629/jg.v7i1.4523

Suherman, S., & Vidákovich, T. (2022). Assessment of mathematical creative thinking: A systematic review. Thinking Skills and Creativity, 44(February). https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101019

Susilo, S. V., & Prasetyo, T. F. (2020). Bahan Ajar Mobile Learning 2D Berbasis Android: Sebuah Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2b), 587–592. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v4i2b.767

Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425–436.

Wilujeng, S., & Sudihartinih, E. (2021). Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 6(2), 53–63.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533.

Yuniani, A., Ardianti, D. I., & Rahmadani, W. A. (2019). Era Revolusi Industri 4 . 0 : Peran Media Sosial Dalam Proses Pembelajaran Fisika di SMA. 2, 18–24.

Downloads

Published

2023-07-30

How to Cite

Ranila, R., Yunianta, T. N. H., & Prihatnani, E. (2023). Developing Android-Based Counting Game as Learning Media to Train Students’ Creative Thinking . Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(3), 599–614. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v12i3.830

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.